El Cubo

Páginas: 6 (1294 palabras) Publicado: 17 de noviembre de 2012
¿Cómo lo hace?
A fin de que una computadora pueda ser operada para procesar datos, es necesario i nstruirla,
esto se hace a través de un programa usando algoritmos. Un algoritmo, es un conjunto de pasos
secuenciales y ordenados. Secuenciales significa que deben ser ejecutados un paso a la vez. Que
sean ordenados quiere decir que deben llevar un orden necesario. Ahora bien, para cargar, en lamemoria de la computadora, un algoritmo, se usa un lenguaje de máquina. Para ser entendible
entre hombre y máquina, se usa un lenguaje de programación.
La resolución de los algoritmos computacionales requiere dos pasos y varios programas:
1. Trascripción. Proceso a través del cual se convierte un algoritmo, escrito en términos
coloquiales, en un listado de instrucciones entendibles por unacomputadora; es decir, es la
traducción de un algoritmo con la ortografía de un Lenguaje de Programación específico.
Transcribir es escribir, en la computadora, el programa a ser resuelto, usando otro programa
denominado Editor de Texto.
2. Compilación. Proceso a través del cual la computadora revisa que el programa digitado se
ajuste a las reglas sintácticas de un determinado Lenguaje deProgramación. Esto requiere otro
programa llamado Compilador, que es el encargado de evaluar los errores de Sintaxis
(representados por la omisión de reglas sintáctica) y errores de Precaución (recomendaciones
sobre programación). Cada Lenguaje de Programación, tiene su propio compilador.

¿Qué técnicas usa?
Las técnicas son una parte fundamental para el desarrollo de software. Existen variastécnicas, sin embargo a continuación, se hace mención solo a tres.
1. Programación Estructurada, usa el diseño Top-Down, promovido en la década de 1970
por investigadores de IBM. El diseño Top-Down, divide o descompone subprogramas; es decir, si
se tiene un programa P, se determina un conjunto de programas: P1, P2,…, Pn, tales que
solucionando primero P1, luego P2,… signifique resolver hasta Pn,por ende P.
2. Programación Orientada a Objetos, o POO. Su uso se popularizó en la década de 1990.
La POO, introduce nuevos conceptos, que amplían conceptos antiguos ya conocidos: (a) Objeto:
conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) que
reaccionan a eventos; (b) Evento: reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que
genera;(c) Mensaje: orden de ejecución de un método con ciertos parámetros asociados al evento
que lo generó; (d) Variable, representada por medio de una tabla compuesta por sus atributos y
funciones correspondientes.

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La POO, está basada en varias técnicas, destacándose las siguientes: (a) Abstracción:
proceso que permite seleccionar, las características relevantes, dentro de un conjunto, paradefinir
nuevos tipos de entidades en el mundo real; (b) Encapsulamiento: significa reunir a todos los
elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción; (c) Modularidad: propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más
pequeñas (llamadas módulos); (d) Ocultación: proceso que protege a las propiedades de un objeto,
contra sumodificación, por quien no tenga derecho a acceder a ellas; (e) Polimorfismo:
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado; (f) Herencia: facilidad mediante
la cual una clase hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de otra clase.
3. Programación con Base a Modelos Matemáticos. Hoy, el papel de la visualización es
vital en el uso de simulaciones de diseñosempleados en ciencias tales como: ingeniería, medicina,
matemáticas. Por ejemplo, el usar un alambre, para representar una curva en el espacio, es un
ejercicio de visualización en las matemáticas. Una característica de los objetos matemáticos, es que
pueden ser representados en forma de imagen. Usando conceptos de cálculo diferencial e integral,
para funciones, de varias variables, haciendo uso en...
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