El futuro de los videojuegos
El termino streaming empieza a ser familiar entre los usuarios de internet, aunque ha sido un proceso lento (se inventó en 1995). Para ha sido muyimportante el desarrollo de la infraestructura de internet, ya que permitió que está tecnología haya “explotado” gracias a una sensible mejora de las conexiones.
El streaming permite la reproducción decontenidos multimedia desde un ordenador remoto, sin necesidad de tener que descargarlo en el nuestro. Youtube es el mayor exponente de esta tecnología, y quizá la que abrió el camino para que losproveedores de servicios online se lanzaran a usarlo de forma masiva, ya que desde el lanzamiento del “tubo”, en 2005, han proliferado las radios y televisiones online.
Sobre la base que ofrece estatecnología han aparecido, a principios de este año, 2011, los primeros proveedores de videojuegos a través de internet.
El concepto es sencillo, dichas empresas venderán licencias (temporales ovitalicias) a sus clientes y estos podrán jugar a los títulos por los que hayan pagado. En teoría funcionan casi como un videoclub, con la salvedad de que no hay soporte físico.
Esto genera ventajas einconvenientes. En primer lugar el usuario solo tendrá que preocuparse de tener el plug-in (software secundario que hace que otro software pueda ejecutar una aplicación) necesario instalado en sunavegador y una conexión a internet suficientemente potente. Esta es una gran ventaja, ya que se pueden mantener los ordenadores más tiempo y así evitar las costosas actualizaciones de hardware querequiere (tarjetas graficas, microprocesadores…) o no tener que hacer una inversión en una consola de última generación, que también acabará por quedar obsoleta.
Pero aunque las ventajas son grandes,los inconvenientes no lo son menos, ya que en un país como España, las redes de comunicación, por lo general no son suficientemente buenas como para soportar y poder ejecutar estas aplicaciones de...
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