EL INGLES EN LA SECUNDARIA
Desde Angry Bird hasta Minecraft, los juegos computarizados están invadiendo los salones de clase. Pero no es algo que ocurraa espaldas de la maestra, es parte del plan de enseñanza.
Un joven promedio habrá pasado 10.000 horas jugando para el momento en el que cumpla 21 años, según una investigación.
En su mayoría estoocurre como una actividad de recreación, lo que ofrece un descanso de los libros de matemática y los experimentos científicos que se realizan en las clases. Pero los juegos consumen cada vez más tiempoen la vida de los niños.
Un niño en Estados Unidos que tenga un récord de asistencia perfecto, pasará 10.080 horas en la escuela desde quinto grado (con 10 años) hasta la secundaria, de acuerdo a ladiseñadora de juegos electrónicos Jane McGonigal.
Rovio, creador de Angry Birds, llevó el Salón de Juegos Angry Birds al prescolar de niños de seis años. Se trata de una iniciativa organizadaconjuntamente con la Universidad de Helsinki, en Finlandia, que ya se ha puesto en práctica. La empresa también firmó un acuerdo con China.
“En lo que respecta a la educación de los niños, la estrategiade Finlandia se orienta mucho a lo lúdico”, explica Sanna Lukander, vicepresidente del área de libros de Rovio Entertainment.
“Estos personajes y su mundo parecen inspirar a los niños. Es imposible nopensar cómo motivar a los niños para que hagan algo más que jugar”, añade.
DETRACTORES
Pero, curiosamente, Minecraft es bloqueado por firewalls en varias instituciones educativas.
También estánquienes piensan que los juegos en los salones de clase, causan más daños que beneficios.
“En el peor de los casos, son frívolos, en el mejor, entretenidos”, dice Gary Stager, docente.
“Se piensa quelos sistemas educativos actuales –prosigue- son desagradables, tortuosos y fomentan una especie de lista de ganadores y perdedores. Pero los juegos en el salón no son la manera de arreglar ese...
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