el juego del laberinto

Páginas: 7 (1603 palabras) Publicado: 28 de noviembre de 2014
El juego del
laberinto
Pablo De Santis

Editorial: Alfaguara Juvenil
Lugar y fecha de edición: Buenos Aires,
noviembre de 2011
Cantidad de páginas: 248
Serie: Roja (desde 14 años)

Guía de lectura

1. El autor
Pablo De Santis nació en Buenos Aires en 1963. Es
licenciado en Letras (Universidad de Buenos Aires). Ha
trabajado como periodista y guionista de historietas.
Publicó variasnovelas para adolescentes, entre ellas:
Desde el ojo del pez, La sombra del dinosaurio,
Enciclopedia en la hoguera, Páginas mezcladas. En
Alfaguara Juvenil se publicaron Lucas Lenz y el Museo
del Universo, Lucas Lenz y la mano del emperador,
Las plantas carnívoras, El inventor de juegos y El
buscador de finales. También es autor de las novelas
para adultos Filosofía y Letras, Latraducción, El teatro
de la memoria, El calígrafo de Voltaire y El enigma de
París, Premio Planeta-Casamérica y Premio de Novela
de la Academia Argentina de Letras. En 2010 publicó
Los anticuarios, El inventor de juegos fue traducido
al italiano y al portugués, y publicado en España,
América Latina, Italia y Brasil.

2. Síntesis del libro
Análisis: Esta novela, organizada en tres apartados,
narralas aventuras de Iván Dragó, el joven protagonista de El inventor de juegos. En esta ocasión, un
laberinto de plantas crece de la noche a la mañana
en la legendaria ciudad de Zyl. Los habitantes quedan
atrapados en sus casas, y la vida y los juegos se detienen.
En medio del caos vegetal, Iván recibe una invitación del Club Ariadna para el Concurso Mundial de
Laberintos. Participar en él serála única manera de
salvar a Zyl. De esta manera, el joven héroe abandona
su hogar para cumplir con una misión trascendental,
pero en la que la presencia de los amigos resultará
clave: Anunciación, antigua compañera del colegio
Possum, y los acuáticos, Ríos y Lagos, se constituyen en
sus ayudantes mientras el joven inicia un periplo que,

como un juego, tiene sus propias reglas, solo que lasirá descubriendo a medida que avance.
La acción, ubicada más de un año después de finalizada la aventura de El inventor de juegos, se desarrolla
en dos escenarios: Zyl y la ciudad Capital. Si bien
ambos sitios resultan maravillosos por la cantidad de
sucesos extraños que en ellos se producen, también
hay múltiples alusiones a un mundo real, aunque
no estrictamente contemporáneo al de losjóvenes
lectores.
En el relato abundan las referencias intertextuales y
la fuerte presencia de símbolos ligados a la cultura
clásica, como el toro, la araña y el laberinto, a los que
De Santis actualiza con ingenio y originalidad.
Tampoco faltan algunas pinceladas de humor que se
traducen en los diálogos, a través de la ironía y, dentro
de la fascinante galería de personajes que propone
elautor, se destacan varias caricaturas (Maruk, el
astrólogo), algunas construidas desde una perspectiva
crítica, como el gerente de márketing de Dream Park.
Sobre el final, Iván, con la convicción de quien ha
logrado superar el desafío, concluye que “Necesitamos
laberintos. Necesitamos jugar a los peligros del mundo”.
Muchos autores han visto en esta construcción una
metáfora de la vida, yquizá todo juego, incluida la
lectura de ficción, también lo sea.

3. Temas transversales y conexiones curriculares
Temas transversales
n

Educación para la convivencia

Analizar la reacción de los ciudadanos de Zyl frente
a la invasión de plantas. ¿Qué conductas permitieron
enfrentar el problema de un modo más eficaz? ¿En qué
casos la superación de diferencias personales permitióencontrar una salida? Luego, debatir qué importancia

l

© Ediciones Santillana S. A. 2012
www.librosalfaguarajuvenil.com/ar/

1

le atribuyen a la solidaridad y al trabajo en equipo en
la resolución de problemas. Por último, confeccionar
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