el poo

Páginas: 11 (2574 palabras) Publicado: 20 de marzo de 2013
1-Oientada a objeto (POO)
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la décadade los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Historia de a (POO)
Se trata de un lenguaje de la década de los 60 que incorporó por primera vez las ideas de lo que hoy se conoce como la programación orientada a objetos (en adelante, POO). • Sus creadores fueron los investigadores noruegos Kristen Nygaard y Ole Johan Dahldel Centro Noruego de Computación en Oslo, y su desarrollo se extendió desde 1962 a 1967. • El objetivo inicial era definir un lenguaje de propósito específico para aplicaciones de simulación. • Realizaron una primera versión en 1964 que se llamó Simula I y que incluía algunos conceptos innovadores con respecto a ALGOL 60, tales como la gestión dinámica de memoria y primitivas para la concurrencia. •Tuvo mucho éxito entre los usuarios norteamericanos porque mejoraba a otros lenguajes existentes en esa época, específicos para la simulación, como eran SIMSCRIPT y GPSS.

Pilares de la (POO)
Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo,informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto eidentificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a unamisma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará elcomportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía oasignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. Laherencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común....
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