El Uso De Los Netbook En El Aula
El Proyecto EUN‐ACER en España y su desarrollo en el IES Tomás Bretón (Salamanca). Ladislao Castro Ramos
1. La geografía de la experimentación. 17 aulas: proyecto prepiloto. 50 aulas: proyecto piloto. 1. Explicación de la metodología desarrollada: los escenarios 1:1. Objetivos Los interrogantes y desafíos que formula el proyecto 1. Explorar cómo los netbooks y la enseñanza personalizada en los centros escolares pueden cambiar los procesos de enseñanza y aprendizaje. 2. Comprender y documentar cómo utilizan los netbooks los alumnos y los profesores en distintos contextos educativos: Lugar: dentro o fuera del centro escolar Contexto: uso individual o para colaborar Objetivo: uso educativo o para el ocio 3. Basado en la experimentación, proponer escenarios realistas de la organización de las aulas en el futuro. 4. Analizar cómo la introducción de los netbooks en los centros está cambiando el proceso de enseñanza‐aprendizaje. La gran novedad: La ruptura de fronteras entre el aprendizaje formal y el aprendizaje informal. 2. Actores del Proyecto. Organigrama. 3. Claves del Proyecto. a. Fundamentación didáctica del Proyecto. 3.1. Posibilidades de la herramienta. Exploración de las posibilidades la pedagogía 1:1, un alumno, un ordenador, fenómeno nuevo en el panorama educativo actual. Según las investigaciones presentadas en el
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Congreso Internacional Eminent (Copenhague, noviembre 2010), es una de las claves del panorama educativo de las próximas décadas puesto que garantiza el mejor escenario pedagógico posible para que el alumno desarrolle sus competencias. Dicho escenario del alumno con una herramienta (el netbook) permite desarrollar: 1. La capacidad para trabajar de manera autónoma, competencia de particular importancia en edades a las que van dirigidos los recursos que pretenden que el alumno sepa organizar y desarrollar una tarea de manera planificada e independiente de la guía del profesor o adulto. 2. La capacidad para interactuar en y con grupos heterogéneos, puesto que es una forma de entrenamiento en el trabajo en equipo y en tareas que impliquen recibir respuesta o consensuar la respuesta que se solicita. Implica dicha competencia que los materiales elaborados aporten y exijan interactividad, y admitan ser desarrollados individualmente, pareja o pequeño grupo. 3. La competencia para usar interactivamente herramientas diversas como el lenguaje, la tecnología, los códigos audiovisuales, etc. Ello implica saber usar recursos tan variados como una enciclopedia, Internet, un traductor electrónico, una biblioteca, etc. 3.2. Escenarios didácticos 1:1 Los escenarios 1:1 del netbook subrayan el hecho de que los alumnos tienen siempre a su disposición el netbook, con lo que aprovechan las ventajas del aprendizaje mixto y alternan las actividades conectados a la red o desconectados, y también las actividades individuales con las colectivas. Los escenarios del netbook 1:1 pueden desdibujar las fronteras del aprendizaje formal e informal, ya que los alumnos los usan dentro y fuera del contexto escolar y en las horas lectivas o no. Los escenarios 1:1 del netbook son una fuente de inspiración, que deja espacio a los profesores para adaptarlos a sus propias necesidades curriculares. No tienen por qué pertenecer a una materia en particular y no aportan tanta información como los programas de clase.
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Comprenden: actividades breves 1:1 que se pueden incorporar en proyectos pedagógicos más grandes, resumen de los prerrequisitos para organizar (p.ej., las herramientas disponibles o dónde se desarrolla la actividad), instrucciones paso a paso, estimación del tiempo necesario para preparar y llevar a cabo las actividades. 3.3. Seguimiento del Proyecto. ...
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