El Videojuego, Punto Central Del Ocio Digital

Páginas: 15 (3556 palabras) Publicado: 23 de octubre de 2011
El videojuego, punto central del ocio digital
Belén Mainer Blanco
Universidad Complutense de Madrid
Universidad Francisco de Vitoria
Grupo Complutense de Investigación [941561] "Grupo de Estudios de la Cultura Popular en la Sociedad Mediática"

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Resumen: La función de interacción social que cumplen hoy día losvideojuegos es, actualmente, un campo muy interesante para investigadores de la teoría del juego. La interactividad en el juego se instaura en varios niveles, desde el mismo acto de jugar hasta la interacción que se produce con otros usuarios en la red. La interacción social en el juego es un placer en sí y al mismo tiempo puede mejorar los mecanismos de comunicación, el aprendizaje informal y lagestión del conocimiento y, en consecuencia, las relaciones sociales de los usuarios. El placer funcional es lo que mueve a los usuarios a buscar libremente y continuar en su búsqueda por la actividad placentera, asumiendo tareas de generación de contenidos, lo que les ha convertido en motores e impulsores de la información.
Palabras clave: Videojuegos, redes sociales, realidad virtual,sociabilidad, comunidades virtuales.
 
Introducción
En plena revolución digital, el videojuego se sitúa en el centro de la construcción de muchas de las redes sociales desarrolladas alrededor del ocio audiovisual e interactivo. A través de la red, los usuarios están conformando una tela de araña social (a veces organizados en clanes y grupos) y aprovechan las oportunidades que les brinda el 2.0 paraconectarse entre sí y compartir su afición.
La peculiaridad de esta afición colectiva es que los videojuegos rebasan el esquema clásico de la diversión porque se plantea como un todo social e interactivo, en donde los aficionados pueden participar a través de las redes sociales en el desarrollo de las historias que les interesan, dando paso a un universo compartido. Los jugadores extienden sus hilosy necesidades comunicativas más allá de los propios juegos a través de aportaciones en foros, comunidades y wikis (fan fiction).
Como dice Rheingold, se “están conformando multitudes inteligentes gracias a que las tecnologías de la comunicación han ampliado los talentos humanos de la cooperación”. En este aspecto, el videojuego se sitúa en un punto central alrededor del cual se han creadograndes comunidades, en donde los fans intercambian opiniones, mods (modificaciones del juego como una variante del juego), trucos, etc, y en donde los desarrolladores se apoyan en ellos para sus próximas creaciones. En este sentido, desde la propia industria se incentivan, impulsan y se crean puntos de encuentro entre fans.
Una característica muy importante de este fenómeno es que el origen de lainteracción de los aficionados en la red es precisamente una actividad (el videojuego), que es a su vez social e interactiva. Es decir, se produce interacción dentro de la interacción. Como señala W. Gibson el “ciberespacio se construye sobre un espacio virtual de interacción en donde diversos agentes entran en contacto y establecen comunicaciones entre ellos” y se provoca una “alucinaciónconsensual” dentro de un espacio-sistema relacional.
En este sentido, encontramos una doble interacción: la establecida en las redes sociales alrededor de los videojuegos y la establecida en las sensaciones que los usuarios experimentan mientras juegan, en donde interaccionan con una historia (leen y escriben a medida que van construyendo), con unos personajes, con un mapa del juego… y también, cómo no, conotros jugadores (opción multiplayer).
Así, ambos mundos (redes sociales y experiencia de juego) están relacionados mediante el acto de comunicación.
 
Predominio del juego interactivo
Ya en el siglo XVIII empezaron a surgir las teorías que relacionaban el juego al proceso evolutivo del hombre y a su capacidad de impulsar la sociabilidad entre los seres humanos (Elkonin 1980:25). Y lo...
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