Ensayo videojuegos
¿enajenación o ejercicio?
En el mundo en que vivimos, la tecnología es un factor muy importante que forma parte de la vida de la mayoría de las personas; si los videojuegos solamente son una variación de aquella… ¿por qué nos preocupamos acerca si es o no enajenación? Al día de hoy de 100 personas, 90 tienen celular, computadora, iPod o los tres, ¿por qué no nos preocupamos por loque causa su uso? El presente ensayo tiene como objetivo presentar al lector los principales beneficios y perjuicios que trae consigo el excesivo uso de los videojuegos, con la finalidad de poner en la balanza, el costo de su empleo contra el beneficio del mismo. El ensayo llevará como hilo temático las ventajas y desventajas de los videojuegos, abarcando los siguientes aspectos; Tipos devideojuegos, beneficios y perjuicios tanto psicológicos y biológicos, y el perfil del jugador, tomando en cuenta para este trabajo únicamente un rango de edad de 6-20 años, ya que en la actualidad existen jugadores de 50 años o más, y no poner un rango haría que el tamaño del presente exceda el límite permitido.
Desde la década de 1948 hemos sido espectadores del crecimiento exponencial de losvideojuegos, en este año fueron lanzadas al mercado las rudimentarias consolas de TV, donde no existía más que una representación significativa de la realidad, como lo es el primer videojuego que consistía en una barra horizontal y otra pequeña céntrica vertical a modo de red que simulaba una pista de tenis; la evolución de los videojuegos ha sido tan amplia que explicarla en detalle escaparía laextensión de este trabajo, por ahora conviene mencionar los momentos más significativos, como la creación de Atari (primer consola con cartuchos intercambiables que tuvo gran éxito en el mercado), Nintendo, X Box, y la variedad de juegos que consistían y consisten en masacrar gente, extraterrestres, zoombies, entre otros y el famoso "Come-cocos" o Pac-Man, hasta los actuales simuladores de cochesdeportivos, juegos como football, tenis o aviones de combate que además de un realismo gráfico y la utilización de colores, sonido, añaden la simulación del movimiento que experimentaría cualquier persona en la realidad. Una de las últimas etapas la constituyen las actuales consolas, portátiles como lo es el PSP videojuego con la capacidad de reproducir mp3, mp4, gif, png, entre otros.Éste crecimiento tan significativo de los videojuegos a creado en la sociedad a una enorme discusión sobre el impacto negativo o positivo de esta nueva forma de “pasar el tiempo”; esto ha llevado a realizar investigaciones sobre el tema (aunque sea sólo crédito de los estadounidenses los primeros y casi únicos resultados sobre éstas), en 1982 un hombre llamado Everett Koop, dijo que "Producenaberraciones en la conducta de los niños y convierten a sus usuarios en “adictos en cuerpo y alma” ”, ya que para los videojuegos, tales como Nintendo, wii, X Box, o Play Station su mercado meta principalmente son los niños y adolescentes y éstas son precisamente las etapas de desarrollo en las que ellos atraviesan, y en las que son más susceptibles a las influencias del medio ambiente, debido aque están en constante aprendizaje, los estímulos y valores que reciben deberían ser positivos, lo cual en escasas ocasiones se encuentran en los videojuegos; Anteriormente mencionado, Everett Koop argumenta también que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así como el desarrollo de capacidades cognoscitivas no pueden tener lugar mientras se "destruye al enemigo"; para apoyar lo que dijoKoop es conveniente mencionar la teoría de la catarsis ésta dice que aquellos que vean escenas de violencia, presentan un incremento en la posibilidad de cometer actos agresivos en la vida real; hay que tener en cuenta la gran similitud que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos, ejemplo de estos son violencia, individualismo (ya que solo uno puede...
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