Ensayo

Páginas: 6 (1358 palabras) Publicado: 20 de marzo de 2014
Universidad Autónoma de Nuevo León.
Preparatoria No. 1



Alumna: Cecilia Isabel Juárez Hernández.

Mat: 1675003

Maestra: Ángela García Alanís.

Materia: TIC

Grupo: 2-53

Turno: Vespertino.







Historia del lenguaje de programación Robot Karel

El Robot Karel fue introducido en 1981 por Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, en su libro Karel the Robot, conel propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción y la habilidad de programar con el propósito de incrementar el nivel de programación de los competidores y existen 2 tipos de lenguajes de programación: Pascal y JAVA.

El lenguaje de programación del Robot Karel permite que su aprendizaje sea más efectivo; ayuda a estructurar el pensamiento lógico de los estudiantes almomento de crear, aplicar y confirmar los procedimientos con base en los resultados obtenidos en cada una de las tareas efectuadas por el Robot Karel.
Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar unprograma de instrucciones aplicable a situaciones variables.
Karel el Robot es además usado oficialmente como una de las pruebas en la Olimpiada Mexicana de Informática.

Karel el robot es un lenguaje de programación que no tiene ningún fin práctico, es decir, no voy a usar Karel para hacer un sistema de bases de datos para una empresa, ni nada de ese estilo. Sin embargo es un simulador de un robotque usa instrucciones muy sencillas y bien estructuradas que lo hacen muy útil para agarrar la onda acerca de la programadora. Yo lo he visto útil para desarrollar la lógica necesaria para resolver problemas con la computadora.

Karel es un robot que vive en su propio mundo (bueno, también conozco a muchas personas que también viven en su propio mundo, pero no voy a platicar de eso hoy...). Eneste mundo virtual solamente existen los siguientes elementos:

* Calles (horizontales) y avenidas (verticales) que cruzan en esquinas.
* Paredes impenetrables que se pueden colocar entre dos esquinas.
* Zumbadores. No sé realmente lo que son, pero son objetos que se colocan en las esquinas para que Karel los recoge y los guarde en su mochila. Siendo creativos, puedes usarlos para hacersumas, restas, etc.
* Karel, el héroe de la historia. Este supuesto robot carga una mochila del tamaño del mundo entero donde puede almacenar todos los zumbadores que quiera. Siempre se encuentra orientada hacia una de cuatro direcciones (norte, sur, este u oeste, como lo dice una de las canciones favoritas de mi hija que está aquí). Consta de 3 sensores que le permita ver si hay pared o zumbador asu izquierda, derecha o al frente.


La única manera de comunicarse con Karel es por medio de un programa escrito en algo muy similar al español estructurado, por lo que es muy sencillo.

El programa lo puedes descargar aquí. Va a bajar una carpeta comprimida (formato ZIP) con todos los archivos que necesitas. No existe programa de instalación, así que ni te apures. Descomprime la carpetaen tu disco duro y haz un acceso directo del archivo Karel.exe a tu escritorio o menú inicio o donde quieras.

Karel tiene 3 "ambientes" principales:

* El mundo virtual: es donde puedes posicionar a Karel, colocar zumbadores, poner o quitar paredes, etc. Puedes guardar estos "mundos" en formato MDO para usarlos luego.
* El ambiente de programación: aquí es donde escribes tu programausando las instrucciones entendidas por nuestro amigo el robot. Aquí también es donde puedes guardar tu programa (en formato de texto normalizo) y compilarlo. Eso es importante: si no compilas tu programa, no puedes ejecutarlo. Compilar quiere decir que traduce tu código fuente (o sea tu programa escrito en Karel) a un código que entiende la computadora. Al hacer esto también verifica que no tengas...
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