Ensayos
Introducción al Monográfico
El desarrollo práctico de los ordenadores y de la propia aplicación de la informática a la educación, desde sus inicios ha estado marcado por sus desarrollos específicos en el ámbito de la enseñanza de las ciencias y particularmente de las matemáticas.
De tal manera que en los últimos años, y a tenor de los recientes análisis teóricos, delas indagaciones empíricas generadas y de las investigaciones experimentales desarrolladas, se ha consolidado la línea que ha revalorizado el papel del computador en la enseñanza en general y de las matemáticas de manera muy específica. Tanto es así, que incluso en el marco de un debate más general pero que sin duda tiene implicaciones directas con la enseñanza de las matemáticas, podemos estarhablando de los inicios de un gran proceso, en el cual la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación y sus aplicaciones a la educación puede ser tan profunda que, incluso se convierta en un factor de cambio de los paradigmas clásicos de la educación.
En el campo de la enseñanza de las matemáticas probablemente empecemos a satisfacer las expectativas no cubiertasque, desde los años setenta conjeturaban que el uso de los ordenadores en la educación matemática iba a suponer una revolución, no solo metodológica, de los procesos cognitivos de aprendizaje.
Desde una perspectiva instrumental, las distintas modalidades y tipos en que se pueden clasificar las experiencias desarrollada en la aplicación de las nuevas tecnologías informáticas a la enseñanza de lasmatemáticas son las siguientes:
· El computador tutorial y la enseñanza asistida por ordenador. De amplio desarrollo en la década de los años sesenta y setenta.
· El ordenador como herramienta lúdica. Los juegos computacionales.
Cuando la utilización en este campo del ordenador había desarrollado cierto recorrido histórico, se efectuó (Olds,Schwart & Willie,1980) una subdivisión de estacategoría instrumental atendiendo a la finalidad y objetivos de los diseños de los juegos con ordenador. Así se establecieron por los anteriores autores dos tipos:
§ Los juegos de contenido, cuyo objetivo era, a partir de los juegos propuestos, desarrollar procesos de aprendizaje de tópicos determinados. Los juegos procesuales, cuyo objetivo era el desarrollo de estrategias cognitivas y metacognitivaspara la resolución de problemas.
Durante la década de los ochenta este tipo de aplicación educativa, de las nuevas tecnologías, a la enseñanza de las matemáticas se desarrolló ampliamente. Algunos ejemplos que ya están situados en la historia del uso del computador son, Green Globs (Dugdale, 1982) que es una aplicación que permite la representación gráfica de ecuaciones algebraicas ó Guees my Rule( Barclay, 1985) que tenia como objetivo curricular, el aprendizaje del comportamiento de un conjunto de funciones, a partir de la elaboración de tablas de valores numéricos y de sus correspondientes gráficos. Otro ejemplo es el Kings Rules (O´Brien, 1985) que desarrollaba trabajos sobre series en los cuales se planteaba como objetivo, inferir valores de los elementos de una serie a partir de unosprimeros datos de la secuencia de elementos.
Aparte de ellos en dicha década se construyeron juegos de estrategias con objetivos que contextualizariamos, dentro del segundo tipo de juegos.
El uso del ordenador en el área de matemáticas, sobre aplicaciones que desarrollaban juegos tenia como fundamento cognitivo, el aportar una herramienta de aprendizaje que potenciara y activara la motivacióndel alumno. Aunque el estudio del impacto motivacional y afectivo de este tipo de instrumentos es complejo, algunas investigaciones han aportado la evaluación positiva de este impacto (Mandler, 1984) y (Lepper & Malone, 1987).
Por todo ello, e integrado en las nuevas tecnologías hipermedia, el uso del ordenador para desarrollar juegos matemáticos, bien sobre estrategias de resolución de...
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