entrevista

Páginas: 14 (3473 palabras) Publicado: 25 de enero de 2015
-ESPECIAL CASTLEVANIA 28 AÑOS: DETRÁS DE LA SINFONÍA,PARTE I-
[Entrevista hacia las 3 principales figuras que hicieron Castlevania Symphony of the Night,de la Guía Oficial NTT-PUB de Konami en 1997 y sus ideas y conceptos del juego tras su salida,traducida del inglés por Ragna Rock del Grupo de Facebook Castlevania Latinoamérica y traducida del japonés porSHMUPLATIONS.COM http://shmuplations.com/symphony/]
Toru Hagihara,Koji Igarashi & Michiru Yamane
-Para Comenzar,cuéntennos sus Roles en el Desarrollo de Castlevania Symphony of the Night
Hagihara: Fuí el productor de la primera parte del juego, y en la otra mitad fuí productor y programador.
Igarashi: Actué como director [de la segunda parte], escritor de escenario, y programador. "Hay algo sospechoso acerca de él" [habla de símismo en broma,como un personaje de Tokimeki Memorial,un juego que hizo que ha sido un éxito en japón]
Hagihara: Porque es el "Chico Tokimeki" [Risas]
Igarashi: Ha sido así desde el lanzamiento de Tokimeki para Saturn.
Yamane: Estuve a cargo del sonido, música y efectos.
-Este nuevo Castlevania es para Playstation. Podrían compartirnos qué aspectos en el Hardware han sido mejorados?
Hagihara: ElPSX tiene menos límites para desarrollar que cualquier otro sistema previo. Si crees que puedes hacer algo en este sistema,puedes probablemente hacerlo. Tiene funciones como cubrir y alinear que sirven para hacer las cosas más fáciles aún sin herramientas de software especialmente preparado. Ese aspecto es muy conveniente.
Igarashi: El PSX hizo muy fácil el hacer cambios y ajustes. Con el sonidoFX también, si tú quieres programar algo, lo puedes hacer.
-Inversamente, hubieron algunas dificultades con el hardware?
Igarashi: Probablemente los fondos, pues estábamos haciendo un juego de vista lateral.
Hagihara: No hay hardware que ayude con el desplazamiento en el PSX, así que terminamos usando los mismos métodos para mostrar a los sprites de los personajes como los fondos. Se "comió"mucho más energía del procesador del que habíamos anticipado. Otro problema fué que, cuando queríamos mover más memoria para trabajar con eso, juntar todo el juego nos tomó una hora, durante tal tiempo uno no puede hacer nada. [Risas] Fué molesto.
-La Serie Castlevania tiene una larga historia. Comparado con juegos anteriores, cuál fué el mayor cambio en Symphony of the Night?
Igarashi: Nada delátigos. [Risas] No querer usar la misma historia con un miembro del Clan Belmont usando el látigo sagrado fué el mayor cambio. Hablando de eso,Simon Belmont tiene una imagen de "macho",pero esta vez escogimos un estilo refinado,estético.
-Con los elementos RPG agregados,se siente como si hay mucha libertad en Symphony of the Night. Apesar de que me perdí en el principio....
Igarashi: Le dimos aljugador mucha libertad porque quisimos alargar la duración para un juego de acción,que es usualmente corto. Si las personas gastan 5800 Yenes [aproximadamente 58 Dólares] en un juego, ellos deberían obtener 5800 Yenes dignos de entretenimiento de él. Aún cuando un juego es muy difícil,derrotar a enemigos no es divertido,no es así? Pensé que sería divertido para los jugadores ganar experiencia delos enemigos y subir de nivel,así que agregué los elementos RPG.
-Nos puedes explicar el origen del nombre de Alucard?
Igarashi: Es "Drácula" al revés,obviamente. Escuché que era algo así como el Nick de Drácula. Se usó en Castlevania III,así que lo tomamos y lo reusamos aquí también.
Hagihara: El Alucard de Castlevania III no era muy cool [Risas]
-Cómo Alucard,a pesar de ser el Hijo deDrácula,puede usar armas sagradas y Subarmas?
Igarashi: Esto no está oficialmente en la historia,pero la trama está en mi cabeza,su madre es descendiente de sangre sagrada,así que puede usar estas armas. Es por eso que Alucard tiene los poderes de Luz y Oscuridad,lo cual fué algo que decidimos en el comienzo del desarrollo.
Hagihara: En las primeras etapas de planeación tuvimos un sistema de...
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