Equipo De Produccion
El diseño de todas las pantallas, una por una, es una labor ardua que exige ser muy creativo y cuidadoso: hay que pensar que elementos se introducen a la vista del usuario y, además, acertar en su distribución. No obstante, el guionista no escatimará esfuerzos en esta tarea. Porque cada medio de comunicación tiene técnicamente sus puntos fuertes, esdecir, aquellos recursos propios que lo diferencian de otros medios y que, según el uso que se haga de ellos, la obra tendrá la plena aceptación del público o será un fracaso estrepitoso.
Una ventaja del cine sobre el teatro, por ejemplo, consiste en la posibilidad de ofrecer diversos planos de encuadre y en la movilidad la cámara.
Por ello, las películas de acción están repletas de travelingsvertiginosos, que nos ayudan a vivir lo que sucede en la pantalla. Las películas dramáticas, por otra parte, recurren a primeros planos para acercarnos más a la expresividad de los actores. El teatro, en cambio, no dispone de estos recursos pero sí puede aprovecharse del contacto directo con el público. Los actores consiguen crear, a veces, una atmósfera de complicidad con el auditorio. Dichacomplicidad puede darse en momentos de intenso dramatismo o totalmente frívolos.
Por la parte que nos corresponde, las aplicaciones multimedia pueden poner en juego recursos estilísticos propios tanto del cine como del teatro. De un lado, pueden ofrecer cambios de plano y desplazamientos de cámara muy espectaculares sobre mundos virtuales en tres dimensiones. Del otro, la forma en que planifiquemosla interacción equivale a las "tablas" del actor a la hora de hacer participar al público. La principal diferencia radica en que en el teatro se produce una interacción en directo, mientras que la nuestra es una interacción programada.
Esta faceta "preestablecida" de la interacción en las aplicaciones puede compensarse sacando partido de dos características importantes del multimedia: lainteracción directa y la posibilidad de anotar las reacciones del usuario.
El lector de esta obra puede encontrar ideas importantes sobre la planificación de la interacción en el siguiente capítulo, donde se estudiarán diseños educativos. De hecho, la interacción de una aplicación de entretenimiento suele ser más fácil de diseñar que la de una aplicación educativa, por lo que los casos que se van aestudiar en el capítulo cinco serán igualmente útiles para el diseño de aplicaciones de ocio. Sin embargo, para que dicha planificación de la interacción no tenga fallas, hará falta aplicar cuidadosamente las técnicas de diseño de pantallas. Y esto es lo que precisamente veremos en este capítulo.
Nos centraremos en las técnicas de encuadre y en los principios de diseño de pantallasinteractivas. Por lo que se refiere a los primeros, ya le hemos justificado en anteriores capítulos que las aplicaciones multimedia se asemejaban más a las películas de formato grande que a las de televisión. En cambio, para los segundos se tratará de aplicar principios ergonómicos a nuestras aplicaciones.
Clasificación de los encuadres
Supondremos que la cámara está quieta durante la toma. Ésta es unadiferencia fundamental respecto del cine: en él la cámara en movimiento siempre da mejor resultado que la cámara fija. No obstante, en el multimedia no es tan sencillo con los medios actuales implementar desplazamientos sobre paisajes.
Según el ángulo de la cámara respecto al objetivo, tenemos:
Contrapicado
Picado
Inclinado
Angular
Según el tipo de plano, tenemos los encuadres...
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