estado del arte
En la actualidad un joven promedio habrá pasado 10.000 horas jugando para el momento en el que cumpla 21 años, según una investigación.
En su mayoríaesto ocurre como una actividad de recreación, lo que ofrece un descanso de las matemáticas y los experimentos científicos que se realizan en las clases. Pero los juegos consumen cada vez más tiempo en lavida de los niños.
Desde Angry Bird hasta Minecraft, los juegos computarizados están invadiendo los salones de clase. Pero no es algo que ocurra a espaldas de la maestra, es parte del plan deenseñanza.
En el Reino Unido, este tipo de juegos se han utilizado en muchas escuelas como un método sigiloso de enseñanza. Pero las empresas que los fabrican no han estado interesadas en participar en eso,al menos por los momentos.
Rovio, creador de Angry Birds, llevó el Salón de Juegos Angry Birds al prescolar de niños de seis años. Se trata de una iniciativa organizada conjuntamente con laUniversidad de Helsinki, en Finlandia, que ya se ha puesto en práctica. La empresa también firmó un acuerdo con China.
“En lo que respecta a la educación de los niños, la estrategia de Finlandia se orientamucho a lo lúdico”, explica Sanna Lukander, vicepresidente del área de libros de Rovio Entertainment.
“Estos personajes y su mundo parecen inspirar a los niños. Es imposible no pensar cómo motivar a losniños para que hagan algo más que jugar”, añade.
El sistema educativo finlandés está catalogado como uno de los mejores de los países desarrollados.
No se trata de la misma edición de Angry Birds conun nuevo empaque, incorpora a los famosos personajes en un nuevo concepto de juegos educativos y usa un “enfoque de 360 ° para aprender”, lo que incluye libros, profesores y dispositivos digitales.Pero, ¿qué pueden aprender los niños de los juegos computarizados que sirva para ayudarlos con las tareas difíciles que tienen que hacer en el salón de clases?
“Los juegos tienen un efecto más a...
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