Estados De Resultado

Páginas: 42 (10436 palabras) Publicado: 20 de diciembre de 2012
Plan de Marketing Directo
Nintendo Wii


Cristian Rojas -Manuel Coloma

1. Resumen Ejecutivo

Siempre Nintendo ha buscado innovar y crear nuevos caminos que le sirven de sustento para ser siempre los líderes y crear siempre un océano azul infinito, por esta razón se ha querido hacer una completa estrategia de marketing directo, que busca por finalidad acercar más a nuestros clientes anosotros, además de lograr incrementar nuestras ventas, es por eso que utilizando el andamio de esta excelente estrategia de negocios, nos hemos fijado una gran meta final que engloba todas las acciones y estrategias dispuestas a lo largo de este informe.
* Objetivo general es lograr Aumentar la venta de consolas en un 18% en comparación al año pasado.
Estado de Resultado Nintendo Wii al 25de noviembre del 2012
Venta | $ 90.881.252 | |
Costo Explotacion | $ 38.185.400 | |
Margen de contribucion | $ 52.695.852 | |
(-) Adm. Venta | $ 272.438 | |
(-) Publicidad | $ 6.361.688 | |
R.A.I | $ 46.061.726 | |
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Unidades Por Costo Empresa |
Unidades Vendidas | Costo Empresa | Total |
381.854 | $ 50.000 | $ 19.092.700.000 |
| USD Aprox. | $ 500 || USD TOTAL | $ 38.185.400 |
| | |
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Unidades por precio de ventas |
Unidades | Precio Venta | Total |
381.854 | $ 119.990 | $ 45.818.661.460 |
| USD Aprox. | $ 500 |
| USD TOTAL | $ 91.637.323 |
| | |

Índice
1. Resumen Ejecutivo
2. Prologo
3. Análisis Situacional
3.1 Mercado
3.2 Mercado en Chile
3.3 Participación de Mercado.
3.4 Competencia
3.4.1Competencia Directa
3.4.2 Competencia Indirecta
3.5 Necesidad y Satisfacción
3.6 Ventaja Competitiva
3.7 Posicionamiento de Marca.
4 Segmentación de Mercado.
4.1 Definición de Target-Group
4.2 Variables de Segmentación
4.2.1 Variables Geográficas
4.2.2 Variables Demográficas
4.2.3 Variables Psicograficas
4.2.4 Variables por beneficios esperados del Consumidor
4.3 Estrategias deSegmentación
5. Objetivos Generales del Plan
5.1 Cuantitativos.
5.2 Cualitativos.
6. Planteamiento Estratégico
6.1 Objetivos Estratégicos

6.2 Estrategias de Desarrollo
7. Plan de Marketing Directo
7.1 Categorización de Clientes
7.2 Determinación de Objetivos
7.3 Estrategias de Marketing Directo
7.4. Plan de Fidelización
7.4.1 Estrategia de Comunicación
7.4.2 Propuesta de Capacitación7.4.3 Generación de base de Datos
7.4.4 Instrumento de Medición
7.4.5 Sistema de Puntos
7.4.6 Sistema de Comunicación
7.4.7 Sistema de Descuentos
7.4.8 Sistema de Servicios Gratuitos
7.5 Medios directos a Utilizar
7.6 Marketing Operativo
7.6.1 Producto
7.6.2 Precio
7.6.3 Plaza
7.6.4 Promoción
7.7 Cronograma o Carta Gantt
7.8 Presupuesto y Estado de Resultado

2. Prologo

En estaspáginas podemos encontrar una investigación que relata el génesis del mercado de los videojuegos, de cómo se ha desenvuelto a lo largo de estos años y de cómo se ha convertido en una plataforma consolidada que es considerada el 8° arte, por donde ya no solo se busca entretener sino además cuenta historias que logran emocionar y llegar hasta las emociones de sus protagonistas o sea nosotros.
Es poreso que ese hace relevante realizar este informe en donde podremos saber y conocer cuáles son los hechos más importantes en relación a este mercado, que si bien en sus inicios no era tomado en mucha cuenta, hoy por hoy mueve mucho dinero y es esa la razón por la que ahora se toma con mucha seriedad, realizándose conferencias, teniendo como principales protagonistas de un lado a las tres empresasque participan de forma activa y por otra los jugadores que son los que transforman a este tan cambiante mercado.

3. Análisis Situacional.
3.1 Mercado.
La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia y la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de...
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