Estrategiasvideojuegos
Páginas: 12 (2885 palabras)
Publicado: 24 de julio de 2015
“LA ESTRATEGIA EN LOS VIDEOJUEGOS”
En el estudio exploratorio perteneciente al Proyecto del Programa PROINPSI:
Videojuegos, psicología y educación, de la Facultad de Psicología de la UBA año
2007-2008, se tomó una muestra de 30 casos, individuos mayoritariamente
varones de 12 a 17 años, escolarizados. El objetivo de la muestra era observar los
sujetos en la práctica del video juego, enuna situación cotidiana, con la finalidad de
inferir a partir de esa situación las estrategias que los sujetos diseñan y aplican.
Los videojuegos ejercitados son de uso comercial, tales como Age of Empire,
Travian, Argentum, Diablo, Final Fantasy, Tomb Raider y los Sims.
La observación permite proponer la hipótesis de que los sujetos no son conscientes
de estar aplicando una estrategia, o de queesta pueda ser transferida a otro
contexto. Sin embargo, sí reconocen que lo que aprenden en un videojuego puede
ser usado en otro del mismo género, por lo que son capaces de diferenciar un
esquema, construir estrategias y generalizar el esquema mencionado.
Palabras clave: videojuego, estrategias cognitivas, interactividad, educación
ABSTRACT
“STRATEGIES IN VIDEOGAMES”
During an exploratory studycarried out during 2007 and 2008, in the context of a
project belonging to PROINPSI Program Project: Videogames, psychology and
education, from the Faculty of Psychology of University of Buenos Aires, a sample
of 30 cases was taken, composed of mostly male individuals from 12 to 17 years
old, attending school. This study was aimed at watching the subjects while they
played commercial videogames in areal life playing situation, in order to infer from
this situation the strategies they devised and applied. The videogames were
commercial ones such as such as Age of Empire, Travian, Argentum, Diablo, Final
Fantasy, Tomb Raider and the Sims.
From the observation, an hypothesis may be put forward, that the subjects are not
consciously applying a strategy, or that they are not conscious that astrategy can
be transferred to a different context. However, they do acknowledge that what they
are using during a videogame can be used in another videogame of the same type,
1
Pág.
and so they are capable of differentiating a schema, building strategies and
generalizing the aforementioned schema.
Keywords: videogames, cognitive strategies, interactivity, education.
Lic. Paula. C. Budich
Lic.Mara. V. Oses
Lic. Raúl Damiani
Lic. Diana Fernández Zalazar
2
Pág.
Introducción
De las formas de juego artesanal a los juegos digitales
Lo esencial del juego radica en entrar a otro mundo. Según Jean Piaget el niño
juega porque asimila la realidad al yo, dado que se encuentra en un mundo con
reglas y convenciones que él no ha construido.
“Obligado a adaptarse incesantemente a un mundo social demayores, cuyos
intereses y reglas siguen siéndole exteriores y a un mundo físico que todavía
comprende mal, el niño no llega como nosotros a satisfacer las necesidades
afectivas e incluso intelectuales de su yo en esas adaptaciones (…)
Resulta, por tanto, indispensable a su equilibrio afectivo e intelectual que pueda
disponer de un sector de actividad cuya motivación no sea la adaptación a loreal,
sino por el contrario, la asimilación de lo real al yo…” (Piaget, 2002)
Desde el punto de vista de la cultura, el juego no se halla ligado a ninguna etapa
particular del desarrollo cultural, lo más interesante que se produce en el juego es
la dimensión de estar fuera del tiempo, fuera de la realidad cotidiana, entrar en otro
mundo. Todos los pueblos juegan y todos han jugado. Por lo tanto eljuego no
pertenece a un momento del desarrollo sociohistórico. Ni implica una concepción
particular del mundo.
En esta nueva era digital los juegos también han variado sus características:
“Los juegos computacionales se distinguen de los juegos artesanales o en general
pre-computacionales en el hecho de que son juegos formales, esto es que sus
componentes y posibilidades de acción se hallan...
Leer documento completo
Regístrate para leer el documento completo.