estudiante universitario medicina
Andrea Calvopiña, AndrésGuarnizo, Katherine Ñato, María Apolo.
Pregrado en Medicina. Escuela de Medicina, Facultad de Ciencias Médicas, Universidad Central del Ecuador. Sodiro N14-121 e Iquique Cátedra de Investigación.Dirección para correspondencia: E- mail: jen_7733@hotmail.com
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Resumen
Contexto: Los videojuegos son software que son ejecutados en unaparato electrónico siendo “Nought and Crosses (OXO)” el primero en aparecer. Inicialmente fueron creados con fines de entretenimiento, pero con el tiempo han ido evolucionando y son incluso portátiles;mostrando gran influencia en la formación de niños y adolescentes.
Objetivo: Establecer la relación entre el tiempo del uso de los videojuegos y el rendimiento académico de los alumnos del nivelbásico del colegio “Luciano Andrade Marin” de Quito en el año lectivo 2011-2012.
Diseño: Epidemiológico analítico transversal de punto.
Métodos: El criterio de inclusión que se tomó en cuenta fue que losalumnos del nivel básico del colegio “Luciano Andrade Marín” de la ciudad de Quito del año lectivo 2011 – 2012, utilizaran videojuegos. Se realiza encuesta tipo cuestionario de preguntas cerradascon opción múltiple, a los mismos alumnos en un tiempo determinado. Se emplea Estadística Descriptiva para Variables Cualitativas y Cualitativas.
Palabras clave: Videojuegos, Niños, Adolescentes,Rendimiento académico.
Introducción
En la década de los 50 se creó el primer videojuego –OXO- y a pesar de la lenta evolución de la tecnología fueron surgiendo con un intervalo amplio variosvideojuegos hasta la década de los 80 entre ellos “Pong” y “Pacman”.
A partir de los años 90 la tecnología da pasos gigantes y con ella el desarrollo y la evolución de nuevos videojuegos; a su vez...
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