Estudio de Mercado CONSOLAS DE JUEGOS

Páginas: 37 (9220 palabras) Publicado: 13 de mayo de 2016
¿Más o game over?
Un paseo por el mercado de los videojuegos:
consolas, juegos y usuarios

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Índice
1.

INTRODUCCIÓN........................................................................................................................................... 2

2.

LOS ACTORES PROTAGONISTAS DEL SECTOR.................................................................................... 3
2.1.
2.2.2.3.
2.4.
2.5.

3.

FABRICANTES DE CONSOLAS .................................................................................................................... 3
DESARROLLADORES DE VIDEOJUEGOS ..................................................................................................... 4
EDITORIALES DE VIDEOJUEGOS................................................................................................................ 5
DISTRIBUIDORES ..................................................................................................................................... 5
MINORISTAS ............................................................................................................................................ 6

CONSOLAS.................................................................................................................................................. 6
3.1.
3.2.
3.3.

PLAYSTATION2 DE SONY ......................................................................................................................... 7
XBOX DE MICROSOFT.............................................................................................................................. 7
GAMECUBE DE NINTENDO ....................................................................................................................... 7

4.

PERSPECTIVA SECTORIAL ....................................................................................................................... 8

5.

PRINCIPALES ACTORES DEL MERCADO.............................................................................................. 10
SONY ................................................................................................................................................................. 10
NINTENDO .......................................................................................................................................................... 11
MICROSOFT........................................................................................................................................................ 12
SEGA.................................................................................................................................................................. 13
ELECTRONIC ARTS.............................................................................................................................................. 14
ACTIVISION ......................................................................................................................................................... 15
VIVENDI UNIVERSALS.A...................................................................................................................................... 16

6.

TENDENCIAS DEMOGRÁFICAS............................................................................................................... 17
6.1.
6.2.
6.3.

7.

LO QUE COMPRAN ................................................................................................................................. 17
¿QUIÉNCOMPRA?................................................................................................................................. 17
¿QUIÉN JUEGA?.................................................................................................................................... 17

¿HACIA DÓNDE SE DIRIGE EL SECTOR? .............................................................................................. 19
7.1.
7.2.
7.3.
7.4.

8.

EL CICLO QUINQUENAL...
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