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Páginas: 6 (1428 palabras) Publicado: 21 de agosto de 2014
TECNOLOGÍA 30 JUL 2014 - 7:28 AM
Lucha contra la piratería
El manga y anime se unen en un plan para combatir la piratería "online"
A partir del 1 de agosto y durante los próximos cinco meses se procederá a retirar unas 580 obras subidas sin permiso en internet.

Las quince principales editoriales y productoras de manga y anime de Japón lanzaron este miércoles una iniciativa para combatir ladistribución no autorizada de sus productos en internet tanto en el país asiático como en el extranjero.
El proyecto ha sido lanzado por el Comité Antipiratería del Manga y el Anime, integrado por las quince entidades -entre las que se cuentan gigantes editoriales como Kodansha y Shueisha y productoras como Toei o las principales cadenas de televisión niponas- y creado en 2013 por el Ministerionipón de Economía, Industria y Comercio.
La iniciativa, bautizada como "Manga-Anime Guardians", tiene previsto cumplir tres objetivos, según un comunicado remitido por el comité.
El primero es la retirada de materiales subidos a páginas sin autorización de sus titulares; el segundo, guiar a los consumidores de estos productos desde estas páginas a otras legitimadas por las entidades; y eltercero, fomentar la importancia de respetar los derechos de autor de estas obras entre lectores y espectadores.
A partir del 1 de agosto y durante los próximos cinco meses se procederá a retirar unas 580 obras colgadas sin permiso en internet y a buscar nuevas páginas que hayan subido productos sin autorización.
La iniciativa ha lanzado una web (manga-anime-here.com), accesible también desdeSmartphone, que facilita enlaces para efectuar descargas de pago de muchos títulos de manga actuales.
El proyecto busca atajar la distribución no autorizada en la red de series y películas de anime, las cuales suelen ser subtituladas para el público extranjero por grupos de seguidores que aseguran no tener afán de lucro y buscar con ello la difusión de materiales que o no se distribuyen en estos mercadoso lo hacen con mucho retraso.
Con el mismo objetivo aseguran actuar los individuos involucrados en el llamado "scanlating", fenómeno que también pretende atajar esta iniciativa y que consiste en escanear páginas de manga, borrar los textos originales en japonés e introducir textos subtitulados por cuenta propia en distintos idiomas para subirlas a internet.
En cualquier caso, páginas quealbergan estos contenidos sí podrían estar generando ingresos por publicidad.




ECONOMÍA 11 AGO 2014 - 10:40 PM
Para crecer en una industria que mueve US$700 billones en el mundo
Gobierno capacitará gratuitamente en desarrollo de videojuegos
Con $1.100 millones de inversión, a través del apoyo pedagógico de la Universidad de los Andes, Mintic ofrecerá cursos en creación y mercadeo de juegoselectrónicos.


De los US$700 billones que mueve el mercado de los videojuegos en el mundo, unos US$4 millones, se calcula, son por cuenta de productos colombianos. El desarrollo de esta industria se ha visto reflejado en la creciente participación de talentos locales en eventos como el Game Developers Conference, que se lleva a cabo en San Francisco, Estados Unidos, pues mientras en 2012 tansolo participaron seis empresas nacionales, este año la cifra fue de 20.

Para incentivar el fortalecimiento de los videojuegos colombianos, el Ministerio TIC y Colciencias, en alianza con la Universidad de los Andes, estarán capacitando demanera gratuita a 800 personas, a través del programa ‘Jump Camp’, del 19 de agosto al 12 de diciembre. El objetivo es preparar a los participantes en lacreación y mercadeo de videojuegos.

La inversión será de $1.100 millones y la idea es que a través de la red de laboratorios de creación de contenidos digitales del Mintic, llamados Vivelabs, se dicten viodeoconferencias con el apoyo pedagógico de la Universidad de los Andes, que ganó licitación pública. Los Vivelabs se encuentran en Barranquilla, Armenia, Popayán, Cali, Manizales, Cauca, Cartagena,...
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