Evaluación de un Proyecto Innovador
CURSO DE CAPACITACIÓN EN
PEDAGOGÍA Y DIDÁCTICA
EDICIÓN IV
TEMA 3:
Principios de Innovación Educativa
ACTIVIDAD 3:
Evaluación del Proyecto de Innovación Educativa:
Richarth Fernando Arcos F.
INTRODUCCIÓN
La educación y sus paradigmas educativos han evolucionado, en consecuencia sus
protagonistas han tenido que adaptarse a este desarrollo y tratar de estar a la vanguardia de
los tiempos, optimizando nuevas características como son el pensamiento crítico, la
creatividad y el trabajo colaborativo, dando paso a la innovación educativa.
En OEI/CAEU (2015) se cita:
Pérez (2009) considera desde un punto de vista general que “la innovación ha de
entenderse como algo nuevo, una aportación singular en un espacio determinado” (p.
87). Supone incorporar algo novedoso, no usual; especifica este autor que “no es un
simple cambio o rejuvenecimiento, sino una aportación que facilita resolver algunos
de los problemas presentes o limita la influencia de condiciones adversas para el desarrollo y desenvolvimiento del sistema” (Ídem.).
Como docentes estamos obligados a desarrollar actitudes y habilidades que permitan
incorporar en el aula estrategias novedosas que efectúen cambios significativos en el
aprendizaje y conlleven a la resolución de problemas reales, solamente así se estará hablando
de innovación educativa, sin olvidarse de la correcta aplicación de los recursos multimedias y
tecnológicos que son elementos a favor en la contribución a dicha innovación.
En este nuevo entorno educativo surgen proyectos de innovación que se sustentan en la
tecnología, como lo es APPS FOR GOOD, el cual he escogido para la realización de la
evaluación basada en el decálogo de un proyecto innovador.
APPS FOR GOOD
La consigna de este proyecto innovador consiste en en programar aplicaciones para resolver
problemáticas reales en la educación media, tratando de motivar a los estudiantes y potenciar
su emprendimiento y capacidad de programación mediante la participación de voluntarios
corporativos.
Apps for good nace por la necesidad de cambiar el sistema de educación tradicional que no desarrolla el talento del estudiante ni tampoco lo motiva a hacer un uso adecuado de la
tecnología que lo conlleve a empoderarse de un aprendizaje satisfactorio y enfrentarse a
desafíos y problemas reales, por lo que dejan de ser relevantes y poco atractivos para el
alumno.
El funcionamiento de Apps for good consiste en enseñar la programación y los fundamentos
del mundo digital, a la vez desarrollar habilidades relacionadas con la solución de problemas,
la creatividad, la comunicación y el trabajo en equipo.
Por medio de los centros de aprendizaje y los docentes asociados a este proyecto se propone
modelar una generación de jóvenes capaces de crear, promocionar y comercializar un
producto tecnológico; estudiantes entre 10 y 18 años reciben formación en programación, les
brindan contenidos y los convierten en voluntarios expertos que apoyan al proceso.
El enfoque pedagógico está basado en la solución de problemáticas reales que atraviesan los
jóvenes, ellos aprenden la estructura del desarrollo de una aplicación de forma práctica y los
educadores determinan la profundidad del aprendizaje más apropiado para sus estudiantes.
El cuerpo de profesores se enlaza con la comunidad de expertos voluntarios – profesionales
tecnológicos y emprendedores que muestran en el aula la vida profesional real, haciendo
relevante el aprendizaje junto a las TIC’s.
Al finalizar el curso académico, se realizan los ...
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