everquest
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Publicado: 16 de abril de 2013
Al poco tiempo de la muerte de Shawn la madre comenzó a hacer páginas de Internet convocando a todas las madres, novias o familiares afectadas por este juego culpando así a SONY por lamuerte de su hijo.
Lo que mucha gente no sabía era que Shawn era un joven que padecía de depresión y había sido detectado con conductas de esquizofrenia y con ataques epilépticos.
Además de este caso también se presento un caso en Tampa, Florida donde un padre mato a su hijo, ya que éste lo estaba molestando durante sus horas de juego y lo encerró en un closet.
Después de varias encuestas sedio a conocer que el 31.7% de los usuarios tenían un promedio 25.6 años y el 45.2% de los usuarios se consideraban adictos a este juego. Un jugador típico jugaba mas de 20 horas a la semana y 15% de los usuarios jugaban entre 40 y 50 horas a la semana
Para entender la adicción al juego EverQuest debemos saber que los usuarios lo ven como algo más que un juego, es una comunidad en línea quecuenta con su propios personajes, su propia economía, personalidad, bares y centros sociales.
En este juego no se gana, las horas de juego son las que hacen que el usuario se vuelva más fuerte y le de más valor a sus personajes.
Cada personaje define su propio destino y deciden si quieren ser monstruo, elfo, nomo, caballero etc.
Muchos psicólogos concuerdan que la adicción se da cuando unapersona necesita un estímulo para lograr una sensación de bienestar y es por eso que se da una dependencia mental y física a este estímulo que en este caso viendo siendo la dopamina que se produce al lograr completar una misión o al ganarle a un oponente.
Everquest fue creado con el fin de crear una ilusión falsa de acuerdo a la pirámide de Maslow y es por eso que muchas personas vulnerables sevuelven adictas al juego para salir de la realidad y crear su propio mundo.
2. Describir los problemas éticos y establecer el dilema del cuestionamiento ético:
Un problema ético que SOE no tomó en cuenta fue el porcentaje de personas con algún tipo de trastorno mental que hay en Estados Unidos que resultan dañadas por el juego.
- 1 de 4 adultos, es decir, un aproximado de 57.7 millones deamericanos tienen algún tipo de enfermedad mental a lo largo de un año.
- 5.2 millones de adultos tienen alguna enfermedad mental o algún tipo de adicción.
- Más de la mitad de los casos de enfermedades mentales ocurren a personas con un promedio de 24 años.
El problema que causa las adicciones al juego es que los usuarios se meten en su mundo, se aíslan del mundo real y cambian su actitud con lagente que los rodea, también distorsionan la realidad con el juego.
En el juego EverQuest el usuario aunque no este online sigue teniendo a sus personajes en juego e incluso pueden perder vida cuando están offline, esto hace que los usuarios quieran estar todo el tiempo jugando para no perder vidas ni pertenecías de sus personajes.
En cuanto a los usuarios adictos, es un problema el depender deljuego a pesar de que conlleve a consecuencias negativas.
Cuestionamiento Ético
¿Qué debió haber hecho Sony Online Entertainment con respecto a la adicción del juego Everquest ?
3) Identificar y explicar las posibles alternativas de solución.
1. Que Sony elimine el juego del mercado: con esto, se le daría una respuesta a los familiares de las víctimas y quedarían conformes y la misión deSOE no se vería buena, ya que el objetivo es “divertir y no causar daños o adicciones, solo diversión”
2. Que Sony modifique varios aspectos de everquest: cambiando algunas reglas de juego para tratar de que no cause adicción.
3. Dejar el juego como esta: esto quiere decir, que Soe se deshaga de la responsabilidad y ponga a los jugadores como responsables de las horas que pasan en el juego....
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