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Páginas: 7 (1567 palabras) Publicado: 19 de febrero de 2013
A continuación se verá en las habilidades del ingeniero, Marksman, táctico, infiltrado y clases de
médico de campo, así como sus armas primarias y secundarias. Esta información ha sido obtenida
de la Killzone 3 BETA.
INGENIERO
PRINCIPALES HABILIDADES
Herramienta de reparación
Reparaciones dañadas o destruidos dispensadores de municiones, armas montadas y torretas
automáticas.
Herramientade reparación +
Aumenta la velocidad de reparación.
Herramienta de reparación + +
Hack enemigo colocado torretas, transferencia de la propiedad hasta que el Ingeniero de muerte o
la torreta se vuelve a hackeado. Pilas
Con capacidades anteriores.
HABILIDADES DE SECUNDARIA
Sentry Torreta
Implementación de una torreta ametralladora que automáticamente fija objetivo y disparar a losenemigos en el rango.
Sentry Torreta +
Tasa de torreta de disparo se incrementa y se puede implementar el doble de rápido que antes.
Sentry Torreta + +
Torretas implementadas ahora pueden rastrear los objetivos más rápido y se complementan con
cohetes de fuego automática de incendios que cada pocos segundos.
PRIMARIA DE ARMAS
LMG M224-1A
Amigo de bunkers soldados por todas partes, de las vistasde la LMG de hierro y el tamaño del clip
grande hará que el enemigo piense dos Veces antes de asaltar cualquier posición.
STA11 SMG
No hay otra arma automática se adapta mejor a corta distancia, se encuentra en su cara que el
StA11.
STA3 LMG
La precisión está sobrevalorado. La alta tasa StA3 de fuego y gran tamaño del clip se borrará una
habitación en cuestión de segundos. Un formidablearma de corto alcance.
SECUNDARIA DE ARMAS
STA18 pistola
Norma cuestión pistola semi-automática.
VC8 Escopeta Pistola
La mejor arma para la lucha cuerpo a cuerpo, nada dice "de cerca y personal" como el VC8.
Pistola Batalla STA2
Aumenta la capacidad de almacenamiento de granadas y granadas de fuego más allá de un
soldado nunca podía lanzar.

MARSKMAN
PRINCIPALES HABILIDADES
Capa detraje
Manténgase envuelta por un tiempo limitado. Disparar cualquier arma desactivar la capa y se
mueve en torno a reducir su efecto.
Capa de traje +
Manténgase envuelta por tiempo indefinido. Disparar cualquier arma desactivar la capa y se
mueve en torno a reducir su efecto.
Capa de traje + +
Manténgase envuelta indefinidamente mientras arma de tiro. Dañar a un jugador enemigo o
moviéndosehará que la capa de onda por un corto tiempo. Mortalmente herida o matar a un
enemigo se desactivará el manto a menos que use un arma con silenciador.
HABILIDADES DE SECUNDARIA
Lucha
El tirador y cualquier aliado dentro de los 15 metros no se mostrarán en el radar del enemigo,
incluso las armas al disparar.
Scramble +
Tirador no será revelado cuando un Táctico enemigo usa su capacidadRecon. Pilas con la
capacidad anterior.
Scramble + +
Los enemigos dentro de los 15 metros del tirador tendrán sus radares con discapacidad. Pilas con
la capacidad anterior.
PRIMARIA DE ARMAS
STA14 Rifle
Un rifle ámbito semi-automático capaz de tala mayoría de las metas antes de que puedan llegar
cerca de ti.
STA11 SMG
No hay otra arma automática se adapta mejor a corta distancia, seencuentra en su cara que el
StA11.
VC32 rifle de francotirador
Con un zoom de largo alcance (ARRIBA en el D-Pad) y alta precisión, este rifle es capaz de derribar
más enemigos de un solo tiro.
SECUNDARIA DE ARMAS
STA18 pistola
Norma cuestión pistola semi-automática.
VC8 Escopeta Pistola
La mejor arma para la lucha cuerpo a cuerpo, nada dice "de cerca y personal" como el VC8.
Pistolaametralladora M66
Equipado con un alcance reflejo y un silenciador, la pistola ametralladora es un arma ideal para
corta distancia, se encuentra con una sorpresa.

TÁCTICO
PRINCIPALES HABILIDADES
Tácticas
Puede capturar táctico Áreas Spawn en el nivel que, una vez capturados, que todos los miembros
de la facción para desovar allí. Algunas áreas táctico Spawn puede desbloquear objetos especiales...
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