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Análisis crítico de los valores que transmiten los videojuegos: Descubriendo su potencial seductor de naturaleza subliminal.
José Antonio Ortega Carrillo
Universidad de Granada. Grupo de Investigación A.R.E.A.
Confederación española de Clubes, Centros y Federaciones UNESCO.
1. La explosión de una oferta de contenidos, en muchos casos, antieducativos.
En los últimos años eljuguete más regalado en a niños y adolescentes es el videojuego en sus versiones para consola u ordenador. Se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma de aventura gráfica, simulación o arcade y, representan una alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos.
Su estructura narrativa es muy variada siendo frecuentes aquelloscuyos argumentos se basan en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos y los denominados juegos de rol.
La narración audiovisual de naturaleza hipermedia es la esencia de los videojuegos. La historia narrada linealmente en la que existía una introducción, un argumento y un final odesenlace, ha dado paso a la historia mosaico en la que el jugador activa distintas opciones cada una de las cuales abre una puerta a la sorpresa y al enigma. En muchos casos a través de estas puertas o túneles narrativos el niño o adolescente da vida virtual al “héroe” que lanzando “rayos láser”, “espadas mágicas”, “proyectiles” o “granadas” se defiende de los hipotéticos enemigos.
La esenciapsicoemocional de este tipo de historias, la simbología subliminal que suelen contener, el alto grado de interactividad que permiten al jugador y el enorme poder seductor de las imágenes y sonidos tridimensionales, explican su gran capacidad de crear adicción (Ortega y Romero , 2001, 4).
Un caso espeluznante lo encontramos en el videojuego titulado “El Guardián de la mazmorra 2” en el que eljugador opera en una cámara de tortura mostrando a las criaturas “rebeldes” lo equivocado de su conducta. En su folleto explicativo se explica al posible comprador que “puede prolongar la agonía de sus prisioneros, y mantenerlos vivos aumentando, a su vez, su diversión y la de la Dama. Si tus secuaces parecen no tener ningún entusiasmo por sus tareas, resulta razonable hacerles ver quien es eljefe mediante unas oportunas bofetadas. Alguien dirá que las bofetadas pueden desquiciarles y que el daño causado les produce angustias. Bueno, es verdad, es de lo que se trata”.
La industria de los videojuegos movió en España en 1999 unos 100.000 millones de pesetas. En nuestro país unas 2.000 personas trabajan directamente en compañías de videojuegos, 3.000 en puntos de venta y 5.000 enempleos indirectos. En al concepción y desarrollo de uno de estos programas cada vez invierten más medios humanos y materiales (la inversión para desarrollar un título puede estar en torno a los 300 millones de pesetas). Las máquinas de juegos son y serán cada vez más versátiles: además de jugar, la Playstation 2 o la X-Box de Microsoft permitirán ver películas en DVD, conectarse a internet oreproducir música en formato digital. La Dreamcast de Sega, de la que en España se han vendido 100.000 unidades en 4 meses, también permite la conexión a Internet. Ello redunda, según los encargados de marketing, en una revolución del concepto del ocio familiar (http://www.geocities.com/cyberaquilles/mipri.html).
2. Del entretenimiento familiar al juego colectivo en el cibercafé.
Pero, en losúltimos años, el fenómeno de los videojuegos ha escapado del control paterno. Son miles de niños y jóvenes españoles los que frecuentan los establecimientos públicos de acceso a Internet (cibercafés y cibergames) para jugar durante una o más horas a la semana colectivamente y en red.
Las consecuencias de esta nueva forma de utilización del tiempo de ocio comienza a ser estudiada por...
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