Fichas De Juegos- Recreacion

Páginas: 16 (3878 palabras) Publicado: 17 de noviembre de 2012
Nombre: El Cruce Del Río.
Tipo de Juego: Juegos de Ingenio.
Materiales: Pizarrón.
Lugar:
Duración Aproximada: Hasta 10 min.
Números de Integrantes: Grupos de hasta 4.
Organización:

Desarrollo: Se Planta el siguiente Problema: “Debo cruzar de un lado del rio al otro en una balsa 3 elementos – El Pasto, La Oveja y al león- sin dejar solos al león con la oveja, ni a la oveja con el pasto,ya que se comerían entre sí. ¿Cómo Hago?” Los jugadores deben pensar para exponer la respuesta correcta.
RESPUESTA: Cruzo a la oveja en la balsa, y vuelvo a buscar el pasto. Vuelvo a cruzar con el pasto el río y cargo nuevamente a la oveja al lugar de salida. Luego cruzo al león y por último, vuelvo a buscar a la oveja.

Variables: Sí son pocos chicos se puede realizar entre todos. También sepuede dibujar para visualizar la idea.













Nombre: La Biblioteca o Polilla Golosa.
Tipo de Juego: Juegos de Ingenio.
Materiales: Lápiz y papel, libros y estanterías.
Lugar: Interior. Biblioteca.
Duración Aproximada: 5 min.
Números de integrantes: equipos de 4-5
Organización: se colocan en diferentes sectores.

Desarrollo: Se plantea el siguiente Problema:
“Unaspersonas estaban buscando una palabra en el diccionario y al cerrar el tomo quedó encerrada una polilla. Esta, fue comiendo de la hoja 1 del tomo I hasta la hoja 100 del tomo X.
¿Cuántas hojas comió la Polilla? Sin contar las Tapas”.
El juego debe ser preparado con anterioridad para ya tener las respuestas correctas.



Variantes: Sí son pocos, en vez de la Biblioteca, puede hacerse sólo con unDiccionario Buscando de la palabra “bache” (por ejemplo) hasta zapato.
También Puede haber más de una sola Polilla, encerradas en diferentes partes del diccionario o libros temáticos.









Nombre: Tonga.
Tipo de Juego: Juego de Ingenio.
Materiales: Fichas Blancas y negras y un tablero de 9 x 9. (Hoja dibujada)
Lugar: Interior:
Duración: 15 min.
Nº de participantes: 2.Organización: Se colocan de frente con el tablero en el medio.

Descripción: a) Juegan por turnos. Una jugada consiste en ubicar una ficha blanca en una casilla vacía cualquiera, y una ficha negra en una casilla vecina, también vacía. La vecindad se cuenta por lados y por vértices.
b) A medida que se llene el tablero irán apareciendo islas. Una isla es un conjunto de fichas de un mismo color conectadasortogonalmente (no en diagonal). Quien jugó primero es dueño de las islas blancas y su rival es dueño de las islas negras.
c) Cuando ya no pueden hacerse nuevas jugadas se termina el partido. Cada jugador elige tres de sus islas y suma sus superficies. Gana quien obtenga el mayor resultado. (Si los resultados son iguales comparan una cuarta isla, y así en caso de escape)Nombre: Amazonas.
Tipo de Juego: Juego de Ingenio.
Materiales: Tablero 10 x 10. 4 Fichas (Amazonas) azules y 4 Fichas (Amazonas) rojas. Y otras fichas diferenciadas, para marcar el tablero, que podrían ser trocitos de papel.
Lugar: Interior.
Duración aproximada: 20 min.
Nº de participantes: 2.
Organización: De frente con el tablero en el medio y las fichas acomodadas como el dibujo (A).Descripción: a) Juegan por turnos; empieza Rojo. Una jugada tiene dos partes. Primero, el jugador debe mover una de sus amazonas. Una amazona mueve como una dama de ajedrez: en vertical, horizontal o diagonal todas las casillas que desee.
b) Luego de mover, la amazona dispara una flecha. La flecha parte de la casilla en donde se detuvo la amazona y se mueve de igual manera: en horizontal, verticaly diagonal todas las casillas que se desee. Sobre la casilla de destino se pone una ficha o marca.
c) Ni las amazonas ni las flechas pueden pasar por encima de casillas ocupadas con amazonas o flechas. En el ejemplo, la amazona roja de abajo a la derecha no podría ni mover ni disparar hacia A (porque se interpone una flecha) ni hacia B (porque se interpone una amazona).
d) Ambas partes de la...
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