Filosofia

Páginas: 8 (1910 palabras) Publicado: 3 de octubre de 2015




“ANO DE LA DIVERSIFICACION PRODUCCTIA Y DEL FORTALECIMIENTO DE LA EDUCACCIÓN”
UNIVERSIDA ANDINA “NÉSTOR CÁSERES VELASQUES”
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS
C.A.P. INGENERIA INDUSTRIAL


TEMA:ANALISIS RIGUROSO DE LOS VIDEOJUEGOS
PRESENTADO POR : PAOLA MATILDE MAMANI MARAZA
I SEMESTRE ACADEMICO
1°B-2015





INTRODUCCION
Los videojuegos fomentan la experiencia y el aprendizaje constructivista, quesostiene que el conocimiento es construido por los alumnos y que la discusión anima al debate y a la colaboración entre los estudiantes. Junto a la inmersión y otros atributos, permiten incluso en el caso educativo, proporcionar diversos contenidos de aprendizaje. El presente artículo muestra un grupo de conceptos representativos que sirven como una guía para acercarnos a los videojuegos y con elfin de contextualizar la situación y el estudio de estos, se describe además los principales acontecimientos ocurridos en su historia mencionando su relación con la educación. Finalmente, se establece un marco de discusión para comprender el potencial de los videojuegos como una herramienta para la educación. Para la elaboración de este artículo se ha procedido a una revisión bibliográfica.
LOSPELIGROS DE LOS VIDEOJUEGOS Hay que reconocer la experiencia que suponen los VJ para el acceso al mundo actual y a la informática. Sin embargo, muchas veces los “peligros” de tal experiencia no dejan ver el lado positivo. Analicemos tales peligros (remitimos a los distintos estudios recogidos en ”materiales complementarios” de este tema: 1. VJ y Adicción. Los estudios actuales al respecto nodemuestran que los VJ provoquen adicción, aunque si pueden darse casos de videoludopatía en casos de sujetos con tendencias adictivas o ludópata. Aún así, esta “ciberdependencia” no afectaría más que al 10% de los cibernautas. Hay que considerar que los síntomas son los mismos que en el caso de la teleadicción, a saber: poco esfuerzo, impaciencia, aburrimiento, pasividad, dificultad de concentración,fatiga, tensión nerviosa, agresividad, trastorno del sueño, poca expresión verbal, disminución de la capacidad reflexiva y falta de juegos de interacción. A este respecto, junto a ciberdependencia se han acuñado términos tan curiosos como “drogota del ciberespacio” o “ciberviudas”. 2. VJ y Agresividad. Los VJ agresivos influyen en la agresividad de forma distinta según los sujetos, afectando más alos agresivos previos. Solo se ha comprobado este aumento de agresividad en un corto plazo tras el juego. 3. VJ y Aislamiento. Los estudios demuestran que no sólo no existen efectos negativos sobre la sociabilidad, sino que estos efectos son positivos, aumentando la extroversión y el trato social. 4. VJ y Sexismo. Si existen diferencias respecto al sexo en cuanto al uso de videojuegos, tanto entiempo dedicado como en el tipo de juegos, pero tampoco parece demostrado que sean los VJ los que provoquen las diferencias, sino al contrario. Como curiosidad, ofrecemos el siguiente cuadro tomado de BRUNNER (1998), que resume la actitud de hombres y mujeres ante el ordenador: La mujer se lo imagina como un MEDIO, el hombre como un PRODUCTO La mujer lo ve como un INSTRUMENTO , el hombre como un ARMALa mujer lo quiere utilizar para COMUNICARSE , el hombre quiere utilizarlo para CONTROLAR A la mujer le impresiona su potencial para CREAR, al hombre le impresiona su potencial de PODER La mujer lo ve como un medio EXPRESIVO , el hombre lo ve como un INSTRUMENTO A la mujer le interesa su FLEXIBILIDAD, al hombre le interesa la VELOCIDAD A la mujer le atrae su EFECTIVIDAD, al hombre le atrae suEFICIENCIA A la mujer le gusta la facilidad que tiene para COMPARTIR, al hombre le gusta porque le da AUTONOMIA A la mujer le gusta INTEGRARLO en su vida personal, al hombre le gusta CONSUMIRLO A la mujer le gusta EXPLORAR mundos, el hombre quiere EXPLOTAR sus recursos y potencialidades La mujer se siente POTENCIADA con él, el hombre quiere TRANSCENDER con él 5. VJ y Salud. El uso excesivo de los...
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