Fisica
El diagrama del objeto bicicleta muestra las variables objeto en el núcleo o centro del objeto y los métodos rodeando el núcleo y protegiéndolo de otros objetos del programa. Este hecho de empaquetar o proteger las variables miembro con los métodos miembro se denomina encapsulación. Este dibujo conceptual que muestra el núcleo de variables miembro del objeto protegido por una membranaprotectora de métodos o funciones miembro es la representación ideal de un objeto y es el ideal que los programadores de objetos suelen buscar. Sin embargo, debemos matizarlo. A menudo, por razones prácticas, es posible que un objeto desee exponer alguna de sus variables miembro, o proteger otras de sus propios métodos o funciones miembro. Por ejemplo, Java permite establecer 4 niveles de protección delas variables y de las funciones miembro para casos como éste. Los niveles de protección determinan qué objetos y clases pueden acceder a qué variables o a qué métodos. De cualquier forma, el hecho de encapsular las variables y las funciones miembro relacionadas proporciona dos importantes beneficios a los programadores de aplicaciones:
_ Capacidad de crear módulos: El código fuente de un objetopuede escribirse y mantenerse independiente del código fuente del resto de los objetos. De esta
forma, un objeto puede pasarse fácilmente de una parte a otra del programa.
Podemos dejar nuestra bicicleta a un amigo, y ésta seguirá funcionando.
_ Protección de información: Un objeto tendrá una interfaz pública perfectamente definida que otros objetos podrán usar para comunicarse con él. De estaforma, los objetos pueden mantener información privada y pueden cambiar el modo de operar de sus funciones miembros sin que esto afecte a otros objetos que usen estas funciones miembro. Es decir, no necesitamos entender cómo funciona el mecanismo de cambio de marcha para hacer uso de él.
6 ¿QUÉ ES UN MENSAJE?
Normalmente un único objeto por sí solo no es muy útil. En general, un objeto aparececomo un componente más de un programa o una aplicación que contiene otros muchos objetos. Es precisamente haciendo uso de esta interacción como los programadores consiguen una funcionalidad de mayor orden y modelar comportamientos mucho más complejos. Una bicicleta (a partir de ahora particularizaremos) colgada de un gancho en el garaje no es más que una estructura de aleación de titanio y un pocode goma. Por sí sola, tu bicicleta (por poner una bicicleta en concreto) es incapaz de desarrollar ninguna actividad. Tu bicicleta es realmente útil en tanto que otro objeto (tú) interactúa con ella (pedalea).
Los objetos de un programa interactúan y se comunican entre ellos por medio de mensajes. Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones miembro (métodos de B),...
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