Formación en Scratch Cs

Páginas: 6 (1419 palabras) Publicado: 25 de septiembre de 2015
El pensamiento computacional y la
programación en las prácticas de
enseñanza y aprendizaje
Propuestas de formación con Scratch
2º ciclo - Ciencias Sociales 6º y 7º
Plan S@rmiento BA

Septiembre - Octubre 2015

Objetivos

● Integrar el pensamiento computacional en las prácticas de enseñanza y
aprendizaje.
● Identificar la programación como lenguaje de creación y expresión.
● Reconocer lainclusión de entornos de programación, por ej. Scratch,
como recursos educativos.
● Favorecer la integración de las competencias de Educación Digital y los
contenidos del área de ciencias sociales, a través de la programación.

Contenidos

● Pensamiento Computacional
● Instancia práctica
● Reflexión e integración curricular
● Entornos virtuales

Momentos del taller

● Primer momento: pensamientocomputacional
● Segundo momento: instancia práctica
● Tercer momento: reflexión e integración

● Cuarto momento: entornos virtuales y encuesta de opinión

Primer momento

Pensamiento
Computacional

Caminos para llegar a...
¿Qué camino elegirían desde donde nos encontramos, para llegar a la
Plaza de Mayo?

Revisamos caminos

A partir del camino seleccionado, los invitamos a pensar:
● ¿Cuáles fueron losaspectos que tuvieron en cuenta en su
selección?
● Si fueran un “GPS”, ¿qué tendrían en cuenta para guiar el
recorrido?

Una habilidad en desarrollo...
El pensamiento computacional identifica:

Desafíos
¿Cómo llegar a … ?

Datos / variables

Ubicación
Destino
Distancia
Horario del día
Tránsito
Movilidad
Clima
Estacionamiento

Decisiones
Distancia vs. tiempo

Movilidad propia vs. transportepúblico

Auto

Algoritmo

Bicicleta Moto Subte

Colectivo

Tren

Pensamiento computacional

Favorece el desarrollo de habilidades y actitudes

Situaciones
problemáticas

Desafíos de
aprendizaje

Proceso

Analizar

Representar
Abstraer

Organizar
Modelizar

Generalizar
Transferir

Scratch
Es un recurso de programación que favorece el desarrollo del
pensamiento computacional, a través del cual losalumnos pueden...

Diseñar

Construir

Explorar

Experimentar

Interactuar

Aprender

Segundo momento

Instancia Práctica

Para empezar...
“Protagonistas de la historia”

Desafío

Les proponemos
● Recrea “nuestra historia” presentada, incluyendo:







personaje presentador
preguntas y estudios de respuestas,
información de contexto en cada situación
obstaculizadores e inhibidores al momentode tomar la decisión
al menos un escenario animado
audio acorde al contexto

¿Cómo lo hacemos?
Secuencia

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Explorar el entorno de programación Scratch
Añadir escenarios según situaciones (importado o editado)
Incluir objetos/ personajes de la historia
Simular el viaje en barco animando el objeto
Animar el escenario correspondiente al final de la historia
Añadir cambio de disfrazdel personaje para cada decisión

Entorno de programación

Menú
Categorías

Bloques

Escenario

Entorno de
programación

Objetos

Bloques para programar

● La programación en Scratch se realiza por medio de “bloques”
● Los mismos van encastrados unos en otros.
● Si los bloques no encastran, las animaciones creadas no funcionarán.

Escenarios en Scratch
Pintar

Importar

Cámara

Fondos dibujadoscon el

Fondos predeterminados del

Fondos de fotos sacadas con

editor del programa

programa o archivos

la cámara del programa

guardados

Editar escenario

Seleccionar fondos para el escenario
En la historia del ejemplo, se incluyen cinco escenarios:
inicio - viaje - ciudad - campo - fin del juego

Seleccionar objetos

¿Cómo hago para?
Seleccionar objetoshttps://campusvirtualintec.buenosaires.gob.ar/course/view.php?id=427

Seleccionar objetos II

En la propuesta del desafío, se incluyen:
● Objeto/presentador (presenta el contexto)
● Objeto/ protagonista (toma la decisiones)
● Objeto/ barco para animar viaje

Importar objeto

Objeto/protagonista

Creación de secuencia para el personaje/ presentador I
Para incluir la consigna del juego como globo de diálogo, es necesario:
●...
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