Formación en Scratch Cs
programación en las prácticas de
enseñanza y aprendizaje
Propuestas de formación con Scratch
2º ciclo - Ciencias Sociales 6º y 7º
Plan S@rmiento BA
Septiembre - Octubre 2015
Objetivos
● Integrar el pensamiento computacional en las prácticas de enseñanza y
aprendizaje.
● Identificar la programación como lenguaje de creación y expresión.
● Reconocer lainclusión de entornos de programación, por ej. Scratch,
como recursos educativos.
● Favorecer la integración de las competencias de Educación Digital y los
contenidos del área de ciencias sociales, a través de la programación.
Contenidos
● Pensamiento Computacional
● Instancia práctica
● Reflexión e integración curricular
● Entornos virtuales
Momentos del taller
● Primer momento: pensamientocomputacional
● Segundo momento: instancia práctica
● Tercer momento: reflexión e integración
● Cuarto momento: entornos virtuales y encuesta de opinión
Primer momento
Pensamiento
Computacional
Caminos para llegar a...
¿Qué camino elegirían desde donde nos encontramos, para llegar a la
Plaza de Mayo?
Revisamos caminos
A partir del camino seleccionado, los invitamos a pensar:
● ¿Cuáles fueron losaspectos que tuvieron en cuenta en su
selección?
● Si fueran un “GPS”, ¿qué tendrían en cuenta para guiar el
recorrido?
Una habilidad en desarrollo...
El pensamiento computacional identifica:
Desafíos
¿Cómo llegar a … ?
Datos / variables
Ubicación
Destino
Distancia
Horario del día
Tránsito
Movilidad
Clima
Estacionamiento
Decisiones
Distancia vs. tiempo
Movilidad propia vs. transportepúblico
Auto
Algoritmo
Bicicleta Moto Subte
Colectivo
Tren
Pensamiento computacional
Favorece el desarrollo de habilidades y actitudes
Situaciones
problemáticas
Desafíos de
aprendizaje
Proceso
Analizar
Representar
Abstraer
Organizar
Modelizar
Generalizar
Transferir
Scratch
Es un recurso de programación que favorece el desarrollo del
pensamiento computacional, a través del cual losalumnos pueden...
Diseñar
Construir
Explorar
Experimentar
Interactuar
Aprender
Segundo momento
Instancia Práctica
Para empezar...
“Protagonistas de la historia”
Desafío
Les proponemos
● Recrea “nuestra historia” presentada, incluyendo:
○
○
○
○
○
○
personaje presentador
preguntas y estudios de respuestas,
información de contexto en cada situación
obstaculizadores e inhibidores al momentode tomar la decisión
al menos un escenario animado
audio acorde al contexto
¿Cómo lo hacemos?
Secuencia
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Explorar el entorno de programación Scratch
Añadir escenarios según situaciones (importado o editado)
Incluir objetos/ personajes de la historia
Simular el viaje en barco animando el objeto
Animar el escenario correspondiente al final de la historia
Añadir cambio de disfrazdel personaje para cada decisión
Entorno de programación
Menú
Categorías
Bloques
Escenario
Entorno de
programación
Objetos
Bloques para programar
● La programación en Scratch se realiza por medio de “bloques”
● Los mismos van encastrados unos en otros.
● Si los bloques no encastran, las animaciones creadas no funcionarán.
Escenarios en Scratch
Pintar
Importar
Cámara
Fondos dibujadoscon el
Fondos predeterminados del
Fondos de fotos sacadas con
editor del programa
programa o archivos
la cámara del programa
guardados
Editar escenario
Seleccionar fondos para el escenario
En la historia del ejemplo, se incluyen cinco escenarios:
inicio - viaje - ciudad - campo - fin del juego
Seleccionar objetos
¿Cómo hago para?
Seleccionar objetoshttps://campusvirtualintec.buenosaires.gob.ar/course/view.php?id=427
Seleccionar objetos II
En la propuesta del desafío, se incluyen:
● Objeto/presentador (presenta el contexto)
● Objeto/ protagonista (toma la decisiones)
● Objeto/ barco para animar viaje
Importar objeto
Objeto/protagonista
Creación de secuencia para el personaje/ presentador I
Para incluir la consigna del juego como globo de diálogo, es necesario:
●...
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