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INÉS GUTIÉRREZ GONZÁLEZ
MARA FUERTES GUTIÉRREZ
Leeds Metropolitan University (Reino Unido)
Ines.gutigonz@gmail.com
M.Fuertes-Gutierrez@leedsmet.ac.uk
Introducción
A lo largo de las últimas décadas, numerosos especialistas destacan la
pertinencia, validez y rentabilidad del empleo de elementos lúdicos con objetivos
didácticos en laenseñanza y aprendizaje del español como lengua extranjera (cf., entre
otros, Moreno 2004, Barretta 2006, Muñoz-Basols 2007, Nevado 2008 o Fernández
2010); de hecho, tanto el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas como
el Plan Curricular del Instituto Cervantes reconocen su validez para potenciar la
adquisición de las diversas competencias lingüísticas (cf., respectivamente, Consejode
Europa/Ministerio de Educación, Cultura y Deporte 2002: 53, 59-60 y 143 entre otras;
Instituto Cervantes 1994: 110-112). Entre los argumentos más frecuentes aducidos para
reclamar su uso, se citan, por ejemplo, el desarrollo de la creatividad, el incremento de
la interacción y el fomento de la práctica cooperativa y comunicativa de la lengua.
A partir de la asunción de estos postuladosteóricos, nuestro trabajo se propone
como objetivo principal contribuir a incrementar la colección de recursos disponibles
para introducir el elemento lúdico en el aula de E/LE mediante la exposición de una
muestra de experiencias prácticas en forma de juegos o actividades en las que lo lúdico
adquiere un papel protagonista. La selección de las mismas para su presentación
responde a doscriterios: por una parte, su variedad, de manera que se muestran tareas
diseñadas con propósitos diversos (introducir o practicar elementos gramaticales o
léxicos, presentar aspectos culturales, revisar contenidos); por otra parte, su versatilidad,
es decir, los ejemplos elegidos permiten su adaptación a distintos niveles y contenidos,
de manera que su elaboración resulta rentable para el profesor.1. Actividades con presentaciones electrónicas
1.1. Tarjetas de votación
Material necesario: Tarjetas de colores (véase Figura 1) y programa de
presentación electrónica.
Descripción y posibles usos: La actividad consiste en que los estudiantes voten,
muestren su opinión o sugieran la respuesta adecuada a cuestiones planteadas en una
presentación electrónica, en la que aparecen al menos dosposibles respuestas
(preferiblemente tres o cuatro alternativas) entre las que los estudiantes deben escoger.
Estas respuestas están codificadas en colores y con letras o números y cada estudiante o
grupo de estudiantes dispone de un juego de tarjetas del color de las respuestas y alzan
la que consideran correcta. Este tipo de técnica puede emplearse tanto para presentar
contenidos de manerainductiva como para repasarlos, así como para recopilar feedback
de los estudiantes; además, las tarjetas también permiten su utilización para la
composición de grupos de expertos.
Dinámica: Bien individual –cada estudiante dispone de un juego de tarjetas– o
pequeños grupos –que compiten entre sí–.
Reflexión: El empleo de estas tarjetas activa numerosas estrategias que aumentan
la motivaciónde los estudiantes en el aula (cf., entre otros, Dörnyei 2001), por ejemplo,
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el uso de estímulos visuales y táctiles o el elemento competitivo y novedoso. Además, la
interacción que se establece entre los estudiantes y la presentación electrónica modifica
su papel tradicional de receptores de la información contenida en presentaciones de este
tipo para convertirse en participantes en laproducción de la misma.
Figura 1. Ejemplo de uso de tarjetas. © Mara Fuertes e Inés Gutiérrez
1.2. Palabra escondida
Material necesario: Programa informático de presentación.
Descripción y posibles usos: Esta actividad se inspira en el juego del ahorcado.
Cuando se tenga previsto utilizar una presentación electrónica en el aula, se selecciona una
palabra clave relacionada con los...
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