Fundamentos de programacion

Páginas: 68 (16827 palabras) Publicado: 2 de septiembre de 2012
I.- FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1.1 Evolución de la programación 1.2 Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos 1.2.1 Los lenguajes orientados a objetos 1.3 Relaciones entre clases y objetos 1.4 El papel de clases y objetos en el análisis y el diseño

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I.- FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1.1 Evolución de la programación 1.2Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos 1.2.1 Los lenguajes orientados a objetos 1.3 Relaciones entre clases y objetos 1.4 El papel de clases y objetos en el análisis y el diseño 1.1 Evolución de la programación

La evolución de la programación puede sintetizarse en tres modelos o paradigmas:

El significado de paradigma (paradigma en latín; paradeigma en griego) en suorigen significaba un ejemplo ilustrativo; en particular, enunciado modelo que mostraba todas las inflexiones de una palabra. Un paradigma es una forma establecida de pensar acerca de cómo hacer algo. En el libro The Structure of Scientific Revolutions, el historiador Thomas Kuhn describía un paradigma como un conjunto de teorías, estándares y métodos que juntos representan un medio de organizacióndel conocimiento: es decir, un medio de visualizar el mundo.

La programación mediante procedimientos (procedural), La programación estructurada y La programación orientada a objetos

PROGRAMACION MEDIANTE PROCEDIMIENTOS [PROCEDURAL]
Programación y abstracción

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La abstracción es el proceso de extraer las propiedades relevantes de un objeto al tiempo que se ignoran losdetalles no esenciales. Las propiedades extraídas definen una vista del objeto. En esencia, la abstracción supone la capacidad de encapsular y aislar, la información del diseño, de la ejecución. Definir una abstracción significa describir una entidad del mundo real, no importa lo compleja que pueda ser y, a continuación, utilizar esta descripción en un programa. La abstracción es fundamental paragestionar la complejidad del diseño y escritura del software. La abstracción es la clave para diseñar buen software. La abstracción es uno de los medios más importantes, mediante el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente al software. Una abstracción se centra en la vista externa de un objeto, de modo que sirva para separar el comportamiento esencial de un objeto de su implementaciónComo describe Wulft: «Los humanos hemos desarrollado una técnica excepcionalmente potente para tratar la complejidad: abstraemos de ella. Incapaces de dominar en su totalidad los objetos complejos, se ignora los detalles no esenciales, tratando en su lugar con el modelo ideal del objeto y centrándonos en el estudio de sus aspectos esenciales.» El proceso de abstracción fue evolucionando desde laaparición de los primeros lenguajes de programación. La abstracción es esencial para el funcionamiento de una mente humana normal y es una herramienta muy potente para tratar la complejidad. El método más idóneo para controlar la complejidad es aumentar los niveles de abstracción. Las personas normalmente comprenden el mundo construyendo modelos mentales de partes del mismo; tratan de comprender cosascon las que pueden interactuar. Un modelo mental es una vista simplificada de cómo funciona, de modo que se pueda interactuar con ella. En esencia, este proceso de construcción de modelos es lo mismo que el diseño de software, aunque el desarrollo de software es único: el diseño de software produce el modelo que puede ser manipulado por una computadora. Sin embargo, los modelos mentales deben sermás sencillos que el sistema al cual imitan, o en caso contrario serán inútiles. Por ejemplo, consideremos un mapa como un modelo de su territorio. A fin de ser útil, el mapa debe ser más sencillo que el territorio que modela. Un mapa nos ayuda, ya que abstrae sólo aquellas características del territorio que deseamos modelar. Un mapa de carreteras modela cómo conducir mejor de una posición a...
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