Fundamentos de Programacion
de la Información
y Comunicaciones
MATERIA:
Fundamentos de
Programación
Índice
Objetivo principal……………………………………...................2
Programación orientada a objetos………………………………..3
Pseudocódigo…………………………………………………….7
Herramientas para trabajar con pseudocódigo…………………..9
¿Qué es un IDE?………………………………………………...12
Diagramas DFD o diagramas deflujo………………………….14
Conclusiones…………………………………………………....17
Anexo…………………………………………………………..18
1
OBJETIVO PRINCIPAL
Aprender el concepto acerca de los temas aquí
mencionados como lo son la programación orientada
a objetos, el pseudocódigo y sus herramientas, el
IDE, y los diagramas de flujo así como también
conocer parte de su historia y su utilización e
importancia dentro de las TIC´s.
2
PROGRAMACIÓN ORIENTADA AOBJETOS
La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de
programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y enca
psulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990.
En la actualidad, existe unagran variedad de lenguajes de programación que
soportan la orientación a objeto
Encapsulamiento: Significa reunir todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del
sistema
Herencia: Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre
sí, formando unajerarquía de clasificación. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La
herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a
los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes.
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Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir elmismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Abstracción: Denota lascaracterísticas esenciales de un objeto, donde se
capturan sus comportamientos. El proceso de abstracción permite seleccionar
las características relevantes dentro de un conjunto e identificar
comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo
real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a
objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar unconjunto de clases
que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar
Conceptos fundamentales:
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de
encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que
superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los
siguientes:
Clase: Definiciones de las propiedades ycomportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de
un objeto a partir de ella
Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad
(métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponden con los objetos reales del mundo quenos rodea, o con objetos
internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto
de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método
puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la...
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