Fundamentos OOP

Páginas: 7 (1619 palabras) Publicado: 13 de enero de 2015
Programación Orientada a Objetos

Introducción
Introducción
Clase y
Objeto
Características
del Objeto
Propiedades
Métodos
Diagrama de
Clase
Cuerpo de
una clase

La Programación Orientada a Objetos
(POO),
es
un paradigma
de
programación.
Paradigma: Teoría cuyo núcleo central se acepta
sin cuestionar y que suministra la base y modelo para
resolver problemas y avanzar en elconocimiento;
Definición
de
la
Real
Academia
Española.
Cómo tal, nos enseña un método
-probado y estudiado- el cual se basa en
las interacciones de objetos para
resolver las necesidades de un sistema
informático.
Básicamente,
este
paradigma
se
compone de
4 características que

Programación Orientada a Objetos

Características de la POO.
Introducción
Clase y
ObjetoCaracterísticas
del Objeto
Propiedades
Métodos
Diagrama de
Clase
Cuerpo de
una clase

Las características más
importantes de la Programación
Orientada a Objetos son:

la abstracción,
el encapsulamiento
la herencia
y el polimorfismo

Programación Orientada a Objetos

Abstracción
Introducción
Clase y
Objeto
Características
del Objeto
Propiedades
Métodos
Diagrama de
Clase
Cuerpode
una clase

La abstracción es una de las vías
fundamentales por la que los
humanos
combatimos
la
complejidad.
Una abstracción denota las
características esenciales de un
objeto que lo distingue de todos los
demás tipos de objeto y proporciona
así fronteras conceptuales
nítidamente definidas respecto a la
perspectiva del observador.

Programación Orientada a ObjetosIntroducción
Clase y
Objeto
Características
del Objeto
Propiedades
Métodos
Diagrama de
Clase
Cuerpo de
una clase

Cuando vamos a aplicar la POO, lo
primero que debemos hacer es
cumplir con una vieja máxima
de guerra: Divide y Vencerás. Es
decir, lo que hacemos es
seccionar nuestro código en
grupos de código más pequeño
que, al unirlos, hacen el trabajo.

Programación Orientada aObjetos

Un buen ejemplo de abstracción es el
cuerpo humano, aunque el cuerpo es una
Introducción
unidad, está dividido en lo que
Clase y
Objeto
conocemos por sistemas (el sistema
Características
respiratorio,
el
sistema
linfático,
del Objeto
cardiovascular, etcétera). Estos sistemas, a
Propiedades
su vez están compuestos por otros más
Métodos
los
órganos,
y
así
Diagrama depequeños:
Clase
sucesivamente. La abstracción nos
Cuerpo de
permite dividir nuestro programa en
una clase
distintos objetos que se agrupan para
formar cosas más complejas

Programación Orientada a Objetos

Introducción
Clase y
Objeto
Características
del Objeto
Propiedades
Métodos
Diagrama de
Clase
Cuerpo de
una clase

Básicamente la abstracción es la
capacidad de separar loselementos (al menos
mentalmente) para poder verlos
de forma singular. Como cuando
describimos el cuerpo humano y
decimos cabeza, brazo(s),
pierna(s), etcétera.

Programación Orientada a Objetos

Encapsulamiento
Introducción
Clase y
Objeto
Características
del Objeto
Propiedades
Métodos
Diagrama de
Clase
Cuerpo de
una clase

Encapsulado u ocultamiento de
información. Losobjetos ocultan
sus datos de los demás objetos y
permiten el acceso a dichos datos
mediante sus propios métodos.
El encapsulamiento es el proceso de
almacenar en un mismo
compartimento los elementos de
una abstracción que constituyen su
estructura y su comportamiento.

Programación Orientada a Objetos

En otras palabras, la encapsulación se
encarga de mantener ocultos los procesosinternos que necesita para hacer lo que
Introducción sea que haga, dándole al programador
Clase y
acceso sólo a lo que necesita. Esto da
Objeto
dos ventajas iniciales: Lo que hace el
Características
usuario puede ser controlado internamente
del Objeto
(incluso sus errores), evitando que todo
Propiedades
colapse por una intervención indeseada.
Métodos
La segunda ventaja es que, al hacer...
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