futuro de la iencia

Páginas: 5 (1157 palabras) Publicado: 6 de junio de 2013

A distintos niveles parece darse por cierta la existencia de la
adicción a los videojuegos. Este trabajo revisa de manera crítica
las investigaciones sobre este tema. Entre las principales conclusiones
se incluyen la falta de estudios centrados específicamente
en la adicción a los videojuegos y las notables carencias
de muchas de las investigaciones. Ningún estudio hace explícito
elmodelo de adicción del que parte, y los conceptos utilizados
no suelen ser explicados adecuadamente. La mayoría de
los trabajos se basan en encuestas generales de dudosa validez
y fiabilidad, mientras que otros se centran únicamente en determinados
tipos de máquinas, con lo que sus resultados son
escasamente generalizables. No se dispone de un sistema
diagnóstico válido y fiable para esapresunta adicción, y las
adaptaciones propuestas no son aplicables a todos los sistemas
de juego o se desconocen sus propiedades psicométricas.
La mayoría de los trabajos revisados tienden a señalar que, para
algunos sujetos, el uso de los videojuegos constituye un problema.
Sin embargo, los conocimientos actuales no permiten
determinar la naturaleza y el origen de dicho problema. Se finalizacomentado posibles líneas de trabajo futuro.
Palabras clave: adicción, dependencia, videojuegos, revisión.
ABSTRACT
Video game addiction seems to be a widely accepted
disorder. This work reviews in a critical manner the literature
and the state of the art about this topic. The scarcity of works
focused specifically on video game addiction, as well as the
weakness of many of theinvestigations are commented as
main conclusions. None of the studies makes explicit the model
of addiction that constitutes its reference, and concepts are
only seldom appropriately explained. Most of the works are
based on general surveys of doubtful validity and reliability,
while others are focused only on certain types of video
machines, thus limiting the generalisation of their results. No
validand reliable diagnostic system is so far available to
measure that presumed addiction, and the adaptations that
have been proposed are not applicable to all video game
systems or their psychometric properties are unknown.
Certainly, a majority of works report that, for some subjects,
video game use constitutes a problem. Nevertheless, the
nature and the possible origins of this problemremain as
unsolved questions. Finally, possible lines for future work are
reviewed.
Key words: addiction, dependency, video games, review.
La adicción a los videojuegos. Una revisión
TEJEIRO, R.
Universidad Nacional de Educación a Distancia.
Enviar correspondencia a:
Ricardo Tejeiro Salguero. Universidad Nacional de Educación a Distancia. Los Jazmines, 46, 11207 Algeciras. Telf. 956570841.tejeirosalguero@terra.es
ma, siendo así que términos como “craving”, “dependencia”,
“adicción”, “trastorno adictivo” y “compulsión”
son utilizados profusamente sin que exista acuerdo en
relación al significado exacto de cada uno (Goodman,
1990). Y aún es menor el acuerdo acerca de la extensión
del concepto, pues mientras algunos lo limitan únicamente
al consumo de sustancias (p.ej., Jaffe,1990),
otros hablan de “adicciones no tóxicas” para referirse a
diversas conductas problema, como el juego patológico
(p.ej., Echeburúa, 1993) desordenes alimenticios
(Lacey, 1993), “adicciones” sexuales (Myers, 1995),
“adicción” al amor (Peele y Brodsky, 1975), “adicción”
a correr por deporte (Morgan, 1979), “adicciones” tecnológicas
genéricas (Griffiths, 1995), “adicción” a losordenadores (Orzack, Friedman y Dessain, 1998), “adicción”
a los videojuegos (Griffiths y Hunt, 1998; Soper y
Miller, 1983) o “adicción” a Internet (Morahan-Martin,
1997), entre otras. Además, es importante tener en
cuenta el uso coloquial del término tiende a confundir la
adicción con el abuso e incluso con la afición, constituyendo
con ello una fuente de confusión a la hora de
interpretar los...
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