gambas

Páginas: 8 (1814 palabras) Publicado: 1 de diciembre de 2014
Marco teórico de gamba
Durante esta sección estarás escarbando en el IDE de Gambas y aprendiendo algunos conceptos clave en tu aprendizaje de Gambas. Aprenderás un concepto de programación importantísimo, conocido como Objeto.
El término de programación Objeto, probablemente es nuevo para ti hasta este momento. Cuanto más trabajes con Gambas más escucharas (y aprenderás) sobre objetos, porquecomo ya se mencionó antes, Gambas es un lenguaje que soporta programación orientada a objetos (OOP por sus siglas en ingles). Puesto que la programación orientada a objetos es un tema muy complejo y va más allá del alcance de este libro, sólo se cubrirá en un sentido muy general. Aun así, no deja de ser un tanto complicado. El reto ahora para ti es aprender acerca de objetos al mismo tiempo queaprendes Gambas. De hecho, todo en Gambas es un objeto y pertenece a una colección de objetos. Todos los objetos tienen propiedades (también conocidas como atributos), la mayoría también tienen métodos (también llamados comportamientos), y muchos tienen eventos. Sin importar si crearás una aplicación sencilla o una solución de gran escala, debes entender qué es un objeto y como funciona.
Objetivode gamba en Ubuntu
Un objeto es una estructura de programación que encapsula datos y funcionalidad como una unidad singular y por lo tanto el único acceso público a ella es a través de sus interfaces: propiedades, métodos y eventos. Los objetos usados más comúnmente son los formularios y los componentes de la interfaz gráfica. En elecciones anteriores se explicó cómo trabajar con formularios ysus componentes e incluso se mostró como fijar sus propiedades.
Otra importante característica de los objetos es el uso de clases. Una clase es un "machote" o plantilla usado para crear un objeto. Cada objeto de una misma clase tendrá características parecidas. En las clases se definen todas las características particulares del objeto. Cuando escribes un programa en un lenguaje orientado a objetosno defines objetos individuales. En vez de eso, defines clases usadas para crear esos objetos. Cuando agregas una caja de imagen llamada PictureBox1, lo que en realidad estás haciendo es usar la clase PictureBox y crear una instancia de ella.


Propiedades o Atributos
Las propiedades son datos que diferencias un objeto de otro. Todos los objetos tienen atributos usados para especificar einformar sobre el estado del objeto. Estos pueden ser usados para determinar la apariencia, estado, y otras cualidades de objetos que pertenecen a tal clase. En una clase, las propiedades son definidas por variables (lugares para almacenar información en un programa de computación). Las variables instanciadas son propiedades que tienen valores que difieren de un objeto a otro. En otras lecciones ya hasusado algunas de ellas al usar el visor de Propiedades del IDE. La ventana de propiedades está disponible en "tiempo de diseño", y es usada sólo para manipular las propiedades del formulario y sus componentes. También puedes modificar las propiedades en "tiempo de ejecución" usando algo de código. Cuando hacemos referencia a las propiedades en código primero se especifica el nombre del objeto(propiamente hablando, el nombre de la instancia del objeto), seguido de un punto "." y después el nombre de la propiedad,
WITH - END WITH
La estructura WITH - END WITH nos facilita la asignación de variables de objetos pues en vez de teclear vez tras vez el nombre del objeto (de la instancia, propiamente dicho) sólo hacemos mención de él al principio, hacemos todas las asignaciones necesarias ypor último cerramos la estructura de asignación.
Comportamiento o Métodos
El comportamiento se refiere a las cosas que la clase del objeto puede hacer a ella misma o a otros objetos. Los métodos pueden ser usados para cambiar las propiedades de un objeto, recibir información de otros objetos, enviar mensajes a otros objetos y/o pedirles que realicen tareas. En otras palabras, los métodos son...
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