Gamificación

Páginas: 5 (1156 palabras) Publicado: 28 de abril de 2014

DISEÑO DE GAMIFICACIÓN

Objetivos

Incrementar el nivel de estudio.
Bajar el nivel de deserción
Aprender divirtiéndose
Aumentar el nivel de participación

1. ¿Quién soy?
Equipo consultor, desarrollador de un diseño de gamificación para asignatura de programación.

2. ¿Quién paga y por qué?
Paga la institución donde se dicta la asignatura de programación
Paga para incrementar, motivar y disminuir el nivel de deserción en la asignatura de programación.

3. ¿Quién es el cliente?
Los estudiantes de la asignatura de programación.

4. ¿Qué quiero motivar?
Que los estudiantes incrementen su nivel de estudio, aumentar el nivel de participación.

5. ¿Qué elementos de gamificación estoy utilizando?
Puntos, Niveles logros y Recompensas.

6. Extra ¿Qué elementos leinteresa a cual tipo de jugador?
Achievers: El estudiante se verá atraído por lograr cada vez mayor dinero virtual para cambiarlos por premios y puntos y subir de nivel.

Explorers: El estudiante será capaz de darle diferentes usos a su dinero virtual ganado, por lo tanto tendrá nuevas formas de exploración dentro el juego.












GAMIFICACIÓN
“CLASSVILLE VERSIÓN PROGRAMACIÓN”Este juego consiste en que los estudiantes se sientan cómodos y libres, para poder expresarse y por sobre todo que aprendan divirtiéndose en una asignatura caracterizada por muchos de los estudiantes como difícil y aburrida.

Este juego comienza cada inicio de semestre y termina al final del semestre con un evento Especial (Examen Final – Torneo Final).

El profesor es un experto programadoren el juego se le denominara Master.

Los estudiantes son considerados según su nivel, programador razo, programador drago, programador bronce, programador plata y programador Oro.

Todos los programadores empiezan con 0 puntos y 0 experiencia.

Para poder ganar los puntos, experiencia, logros y los premios, el programador deberá repasar o estudiar independientemente en sus casas y no soloen los eventos programados.

En este juego existen diferentes tipos de eventos donde el estudiante podrá participar, para ganar puntos, experiencia, logros y premios.

Cada evento es un periodo de clase por día programado con un tiempo de 100 min., estos periodos son programados a principios del juego o sea en la primera clase del semestre:

Eventos Normales o de Avance
Asistencia: puedefaltar a estos eventos un determinado número de veces, definidos por el Master.
Los eventos normales, son las clases normales donde el Master enseña la asignatura, se realiza avance de materia.
Estos eventos normales son fijados los días y las horas a principio de semestre
En este tipo de eventos hay retos donde el master hace preguntas a los programadores y si los programadores respondencorrectamente se ganan experiencia. Las preguntas y los que responden son sacados al azar.
Se elaboraran un sistema para poder sacar preguntas y programadores al azar. Por cada pregunta correcta del programador se le asigna experiencia.

Por cada pregunta, duda, comentario y observación que el estudiante tenga se le asigna también experiencia.
Eventos Prácticos o de preparación para los torneosAsistencia es obligatoria
Los eventos prácticos son fijados al principio de semestre, tanto los días, como las horas.
Los eventos prácticos, son las clases prácticas de laboratorio, donde el master da una serie de ejercicios y los programadores resuelven.
Por cada ejercicio resuelto se experiencia.
Por cada ejercicio resuelto también se gana puntos.
Si el programador no pudo participar delevento todavía pude ganar los puntos y la experiencia entregando la práctica resulta.
Eventos Especiales
Estos eventos especiales son completamente obligatorios, también fijados al principio de semestre, tanto los días y horas.
Estos son:
Primer Torneo - Primer Parcial
Es un examen donde se obtienen puntos y experiencia, si aprueba el examen se le da una estrella como logro.
Aquí se...
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