Generaciones De Las Computadoras

Páginas: 19 (4625 palabras) Publicado: 6 de octubre de 2011
LECCIÓN 2: CONCEPTOS BÁSICOS DE ANIMACIÓN

OBJETIVOS

En esta lección aprenderemos a: • • • • animar nuestro dibujo trabajar con símbolos y la biblioteca trabajar con capas, escenas, líneas de tiempo y el controlador entender las técnicas de animación tales como los cuadros clave, papel cebolla (onion skinning), transiciones entre cuadros clave (tweening) y animación cuadro por cuadroCONTEXTO

En la lección anterior creamos un dibujo sencillo con un fondo (Sol y hierba), un personaje (una hormiga), y algo de texto. En esta lección aprenderemos las técnicas básicas para la animación de nuestro dibujo en Flash. Al terminar, habremos creado el pulso de los rayos solares, la hormiga corriendo por la hierba y el texto cambiando de tamaño y girando sobre su eje.

EJERCICIOSPreparación de Nuestro Dibujo para su Animación Antes de empezar a añadirle animación a nuestro dibujo, hay unos cuantos pasos que podemos seguir para facilitar el proceso de animación y para organizar mejor nuestro trabajo. En esta sección, aprenderemos a convertir un dibujo en un símbolo y añadirlo en la Library (Biblioteca) para crear una nueva escena de nuestra película. Una vez hecho esto,aprenderemos a separar en capas las diferentes partes de la animación. Conversión de Nuestra Hormiga en un Símbolo de Biblioteca Un símbolo es un elemento que es catalogado en la Library (Biblioteca) de una película de Flash. Puede ser usado una y otra vez en nuestra película sin incrementar el tamaño del archivo, ya que se mantiene permanentemente enlazado al símbolo original. Como veremos en la Lección5, el convertir personajes en símbolos nos permite realizar cambios globales al personaje con sólo editarlo una vez en la Library (Biblioteca). Para iniciar nuestra conversión debemos: 1. 2. 3. Si el archivo "ant.fla" no está ya abierto, abrirlo. Seleccionar la hormiga haciendo clic con la herramienta Arrow (Flecha). La hormiga debe estar agrupada como un objeto. Seleccionar Insert (Insertar) >Create Symbol (Crear Símbolo). Aparece entonces la caja de diálogo Symbol Properties (Propiedades de Símbolo).

4. En el campo Name (Nombre) introducir "ant". 5. En Behavior (Comportamiento), seleccionar Graphic (Gráfico). Hacer clic en OK para terminar. 6. Abrir la biblioteca seleccionando Window (Ventana) > Library (Biblioteca). Observar que aparece la referencia de la hormiga como un nuevosímbolo (Figura 2-1).
Figura 2-1 El dibujo de la hormiga fue añadido a la Library (Biblioteca).

PROGRAMA DE FLASH

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Creación de una Nueva Escena Pensemos en una escena de Flash como si se tratara de la escena de una película. Escenas diferentes ocurren en diferentes locaciones o en diferentes tiempos, y pueden contar con diferentes series de personajes. Las escenas de Flash facilitan laorganización de las diferentes secuencias de nuestra animación. A pesar de que la animación que produciremos es sencilla, veremos con detalle el proceso de creación de una nueva escena, de modo que aprendamos cómo realizarla. Básicamente, crearemos una segunda escena en nuestra película, la cual contendrá la animación interactiva que vamos a producir. Para empezar, debemos: 1. Seleccionar Insert(Insertar) > Scene (Escena). Aparece entonces una ceja de escena a la derecha de la ventana, cerca de la Timeline (Línea de Tiempo) (Figura 2-2). Se pueden utilizar estas cejas para ir de una a otra escena de la película. Hacer doble clic en la ceja llamada Scene 2 (Escena 2). Esto abre la caja de diálogo Scene Properties (Propiedades de Escena). Asignar el nombre Animation (Animación) a la escena.Hacer clic en OK. Observar que la ceja de la escena 2 se llama ahora Animation (Animación).

2. 3.

Figura 2-2 Aparece una nueva ceja de escena a la derecha de la Timeline (Línea de Tiempo).

Organización del Dibujo en Capas La animación que estamos produciendo tendrá los siguientes elementos: la hormiga se moverá por la pantalla, el Sol producirá rayos de luz, y el texto cambiará de...
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