GRAMATICA DE LA FANTASIA
Capítulo II La china en el estanque
Este capítulo te enseña a ver como una palabra te lleva a otra y así empieza una historia.
- El juego de la memoria:Tomaruna palabra de base y ponerse a recordar “aquella vez que…”, a descubrirse en el tiempo que pasa, a medir la distancia entre ayer y hoy, aunque sus “ayeres” sean, por fortuna poco numerososaúny poco colmados.
- Descomponer la palabra con sus letras y utilizar estas como comienzo de otras palabras. También puedes hacerlo de manera que cada nueva palabra forme una oración consentido.- Decir un objeto a los niños y que ellos digan todas las utilidades que conozcan o imaginen: ¿Para qué sirve…?
Capítulo III La palabra “hola”
- Inventarse una historiateniendocomo base una sola palabra.
Capítulo IV El binomio fantástico
El capítulo trata de cómo a partir de sólo dos palabras puede nacer una historia.
- Dos niños eligen una palabra alazar,cada uno la suya sin saber la del otro. Antes de empezar deben unir esas dos palabras con preposiciones y artículos.
Capítulo V “Luz” y “zapatos”
Este capítulo narra como a travésdelteatro los niños juegan a ser otros. Además se le añade el acto de disfrazarse.
Capítulo VI Qué ocurriría si…
- Unir al azar un sujeto y un predicado. Preguntar ¿qué ocurriría sí…(sujeto+ predicado)? Así se forma una hipótesis para empezar a trabajar. El juego puede ser inventar varias preguntas o de una sola hacer una historia.
A los niños les resulta muy divertido sien lahistoria que va naciendo aparecen personas que conocen de su entorno, auque en la historia no aparezcan tal y como ellos las conocen.
Capítulo VII El abuelo Lenin
Este capítulo esunacontinuación del anterior. El autor sigue narrando ejemplos de historias creadas con la misma fórmula del capítulo VI.
Capítulo VIII El prefijo arbitrario
- El juego de transformar
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