Grasp

Páginas: 5 (1050 palabras) Publicado: 18 de octubre de 2012
En diseño orientado a objetos, GRASP son patrones generales de software para asignación de responsabilidades, es el acrónimo de "GRASP (object-oriented design General Responsibility Assignment Software Patterns)". Aunque se considera que más que patrones propiamente dichos, son una serie de "buenas prácticas" de aplicación recomendable en el diseño de software.

El GRASP de experto eninformación es el principio básico de asignación de responsabilidades. Nos indica, por ejemplo, que la responsabilidad de la creación de un objeto o la implementación de un método, debe recaer sobre la clase que conoce toda la información necesaria para crearlo. De este modo obtendremos un diseño con mayor cohesión y así la información se mantiene encapsulada (disminución del acoplamiento).
Problema
¿Cuáles el principio general para asignar responsabilidades a los objetos?
Solución
Asignar una responsabilidad al experto en información.
Beneficios
Se mantiene el encapsulamiento, los objetos utilizan su propia información para llevar a cabo sus tareas. Se distribuye el comportamiento entre las clases que contienen la información requerida. Son más fáciles de entender y mantener.


El patróncreador nos ayuda a identificar quién debe ser el responsable de la creación (o instanciación) de nuevos objetos o clases.
La nueva instancia deberá ser creada por la clase que:
Tiene la información necesaria para realizar la creación del objeto, o
Usa directamente las instancias creadas del objeto, o
Almacena o maneja varias instancias de la clase
Contiene o agrega la clase.
Una de lasconsecuencias de usar este patrón es la visibilidad entre la clase creada y la clase creador. Una ventaja es el bajo acoplamiento, lo cual supone facilidad de mantenimiento y reutilizacion La creación de instancias es una de las actividades más comunes en un sistema orientado a objetos. En consecuencia es útil contar con un principio general para la asignación de las responsabilidades de creación. Sise asignan bien el diseño puede soportar un bajo acoplamiento, mayor claridad, encapsulación y reutilización.


El patrón controlador es un patrón que sirve como intermediario entre una determinada interfaz y el algoritmo que la implementa, de tal forma que es la que recibe los datos del usuario y la que los envía a las distintas clases según el método llamado.
Este patrón sugiere que lalógica de negocios debe estar separada de la capa de presentación, esto para aumentar la reutilización de código y a la vez tener un mayor control.
Se recomienda dividir los eventos del sistema en el mayor número de controladores para poder aumentar la cohesión y disminuir el acoplamiento.

Alta cohesión y bajo acoplamiento

Los conceptos de cohesión y acoplamiento no están íntimamenterelacionados, sin embargo se recomienda tener un mayor grado de cohesión con un menor grado de acoplamiento. De esta forma se tiene menor dependencia y se especifican los propósitos de cada objeto en el sistema.

Alta cohesión

Nos dice que la información que almacena una clase debe de ser coherente y debe estar (en la medida de lo posible) relacionada con la clase.
Cohesión Coincidente: El módulorealiza múltiples tareas, sin ninguna relación entre ellas.
Cohesión Lógica: El módulo realiza múltiples tareas relacionadas, pero, en tiempo de ejecución, sólo una de ellas será llevada a cabo.

Cohesión Temporal: Las tareas llevadas a cabo por un módulo tienen, como única relación "que deben ser ejecutadas al mismo tiempo".

Cohesión de Procedimiento: La única relación que guardan las tareas deun módulo es que corresponden a una secuencia de pasos propia del “producto”.
Cohesión de Comunicación: Las tareas corresponden a una secuencia de pasos propia del “producto” y todas afectan a los mismos datos.

Cohesión de Información: Las tareas llevadas a cabo por un módulo tienen su propio punto de arranque, su codificación independiente y trabajan sobre los mismos datos. El ejemplo...
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