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Páginas: 12 (2980 palabras) Publicado: 20 de febrero de 2015
Universidad Central de Venezuela
Facultad de Ciencias Económicas y Sociales
Escuela de Sociología
Departamento de Métodos
Cátedra de Métodos
Prof. José Guillermo Pérez











El aislamiento social en el entorno académico en jóvenes como consecuencia del uso excesivo de videojuegos.




















Integrantes:
Padra, Jesús. C.I.: 20.801.161.Padrino, Karelys. C.I.: 24.207.275.
Planteamiento del problema

Los avances de la tecnología han traído consigo una gran cantidad de beneficios para el ser humano. Con ella se nos abre una ventana a la diversidad de herramientas como las librerías on-line, redes sociales, música y entretenimiento, y en esta última encontramos a los famosos videojuegos. Su éxito dentro de los jóvenes, ha creadouna adicción a las consolas que tiene como consecuencia que se aparten de las actividades sociales pasando un excesivo número de horas frente a las pantallas.

Cuando nos referimos a excesivo, nos referimos a un estudio que realizó la Universidad de Colorado en el año 2012 sobre "Videojuegos, virtud o problema" donde ellos definen el término promedio normal de horas para jugar por día de 0 a 2horas, excesivo más  de 2 horas en adelante.

Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) en un Informe de un Grupo de estudio de la OMS acerca de los jóvenes y la “Salud para todos en el año 2000” define Juventud como los seres humanos con edad comprendida entre los 18 años y los 24, donde ya son mayores de edad en la mayoría de los países pero no son todavía totalmente maduros ni soncapaces de ser económicamente estables ante la sociedad.

Si el mal uso de los videojuegos se prolonga, con el paso de los años,  los jóvenes estarán expuestos a presentar dificultades en el desenvolvimiento dentro de su entorno social, causando problemas de comunicación y atención. Debemos tomar en cuenta que nos encontramos analizando a la 2da generación de “Gamers” donde nuestros padres fueronlos primeros "Gamers" con Atari, Pong, entre otros juegos. La segunda generación son los jóvenes con una edad promedio de 30 a 20 años que crecieron en una era de desarrollo de consolas de videojuegos y consolas portátiles. Considerando que estamos analizando a la 2da generación de “Gamers” que fueron creciendo con el desarrollo de las tecnologías, cuando de chiquitos jugábamos el SuperNintendo y elGame Boy, las primeras consolas comerciales que fueron lanzadas mientras éramos niños pequeños y desde temprana edad, los que podían, generaban una relación de dependencia con la felicidad y el entretenimiento. Esto ha generado que cada vez se note con mayor frecuencia el abandono de las actividades culturales y deportivas, e incluso se sustituyen las relaciones sociales, estudios y actividadespolíticas por un mundo parcial o completamente virtual.  

Edward Swing, de la Universidad de Lowa (EEUU), realiza un estudio en una escuela pública y tanto los niños como sus padres comunicaron la cantidad de horas de exposición a los videojuegos en sus hogares durante los fines de semana.  Al finalizar el estudio, los datos demuestran que los estudiantes que invertían más de dos horas al día envideojuegos tenían un 67% de riesgo de padecer problemas de atención en comparación con los menores que pasaban menos tiempo disfrutando de las consolas.

¿Cómo afectan los videojuegos a los jóvenes entre 18 y 24 años en el desenvolvimiento de su entorno académico?


Objetivo general.

Comprobar los problemas que genera, en el ámbito académico, debido al uso excesivo de videojuegos enjóvenes estudiantes de la UCV, con edades comprendidas de 19 a 24 años.

Objetivos específicos.

- Establecer relaciones entre el tiempo que se invierte jugando con las consolas de videojuegos y el querer realizar otro tipo de actividades con jóvenes de la misma edad.
- Examinar las deficiencias académicas que genera pasar gran cantidad de horas jugando videojuegos.
- Determinar si el...
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