Guía 1

Páginas: 5 (1188 palabras) Publicado: 29 de septiembre de 2015

INSTITUCIÓN EDUCATIVA AGUACLARA
CURSO DE SCRATCH
DOCENTE LINA MARÍA ÁLVAREZ V.

Observar los siguientes videos:

https://www.youtube.com/watch?v=ZR5Fy-ytsZo

https://www.youtube.com/watch?v=Q3j8h0zoHO4
Para comenzar a trabajar primero debe familiarizarse con algunos términos.

Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las opciones básicas que ofrecen:

Área deDiseño: a la derecha de la pantalla, encontrará un recuadro con fondo blanco en el que aparece un gato, esta es el área de diseño. En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas. Arriba se ubican una serie de herramientas para manipular los Objetos; en lecciones siguientes, aprenderá un poco más sobre ellas. También hay un botón con una bandera verde quepermite iniciar la ejecución del programa y además, un hexágono rojo para detenerlo.
En el centro de la pantalla está el área de trabajo, aquí podrá generar sus programas, adicionar y crear disfraces, fondos o sonidos.
A la izquierda se ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho categorías (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números, variables), podemosseleccionar una categoría y arrastrar y pegar alguna línea de instrucción; no se preocupe si no las entiende todas, en las siguientes lecciones las irá conociendo.
En la parte superior del programa se ubican las opciones de este, veamos que hace cada una de ellas:
1. Nuevo: Crear un proyecto nuevo, vacío.
2. Abrir: Permite abrir algún proyecto que se haya realizado previamente.
3. Guardar: Con estaopción se pueden guardar los proyecto que se van haciendo.
4. Guardar como: Se utiliza cuando se quiere guardar una copia de alguno de los proyectos previamente guardados, sin modificar la versión original.
5. ¡Compartir!: Esta opción permite subir el proyecto que estamos trabajando, a la página oficial de Scratch y compartirlo con otras personas.
6. Deshacer: Nos regresa el último elemento borrado.7. Lenguaje: Permite seleccionar el idioma en que aparecen las instrucciones del proyecto que puede cambiarse, inclusive, en plena ejecución de este, lo que facilita usarlo en diferentes entornos lingüísticos.
8. Extras: Ofrece otras herramientas para incluirlas en el proyecto.
9. ¿Ayuda?: Ofrece ayuda sobre la herramienta
Muy bien, ahora que conoce los componentes básicos de la herramienta, puedecomenzar a desarrollar su juego. En esta lección, se adiciona el Objeto Mario y se hace que camine sobre la pantalla.
 Para ello, haga clic en nuevo y luego en la pestaña del medio (Disfraces) con lo que abrirá un nuevo Objeto. A continuación haga clic en el botón “Importar” y busque, en la carpeta adjunta a este video, la imagen “Mario1”; de clic en Aceptar y cambie en la parte superior elnombre Objeto1 por  Mario. Luego haga clic sobre las X entre círculos para borrar los disfraces del gato.

Ahora haga clic en la pestaña Programas y seleccione Control; con clic sostenido arrastre al área de programas la instrucción al presionar (bandera verde), con esta instrucción le estamos diciendo al programa que todo lo que pongamos debajo de ella se ejecutará cada vez que presionemos el botónbandera verde, ubicado en la parte superior derecha de la pantalla. Ahora vaya a Movimiento y agregue mover 10 pasos ubicándoladebajo de la instrucción anterior de forma que encaje; así, cada vez que se presiona la Bandera verde Mario camina 10 pasos al frente. Crear programas consiste pues, en ir encajando bloques gráficos formando una pila de instrucciones, que se ejecutarán secuencialmente.Cuando se arrastra un bloque al Área de guiones, una marca blanca indica dónde se puede soltar el bloque y formar una conexión válida con otro bloque.

Ahora que Mario aprendió a dar pasos, podemos definir cuantos pasos da modificando “mover x pasos”, cambie el valor 10 por 5 y pruebe nuevamente; como vera, ahora Mario se mueve una distancia menor. Para lograr que camine continuamente debe decirle...
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