Gu a de trabajo maraton del conocimiento

Páginas: 33 (8107 palabras) Publicado: 7 de marzo de 2015
































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Con el compromiso de contribuir a la mejora del logro educativo del alumnado de educación secundaria y en el marco del Programa de Fortalecimiento de la Calidad en Educación Básica (PFCEB) en su componente: Desarrollo curricular, la Dirección Técnica Educativa pone a disposición de la Red Académica Estatal de Secundaria, la presente Guía deTrabajo para el uso del "Maratón del Conocimiento" como un dispositivo didáctico, que pretende apoyar al personal docente de la entidad, en la generación de condiciones para el aprendizaje, con énfasis en los Campos de Formación de Lenguaje y Comunicación y Pensamiento Matemático del Plan de Estudios 2011, de Educación Básica.

"MARATÓN DEL CONOCIMIENTO" es un dispositivo didáctico quepuede ser modificado o mejorado, según los propósitos didácticos que el docente desee desarrollar y las condiciones particulares de cada grupo a su cargo. En esta ocasión y a manera de ejemplo se plantean situaciones desafiantes que corresponden al segundo grado de las asignaturas de Español, Matemáticas, Ciencias II, Historia, Formación Cívica y Ética e Inglés, procurando generar ambientes deaprendizaje que propicien la movilización de saberes congruentes con los aprendizajes esperados, favoreciendo la convivencia armónica y poniendo énfasis en el desarrollo de los enfoques didácticos de las asignaturas.

La dinámica de juego del dispositivo didáctico consiste en una carrera maratónica representada por un tablero de 30 km., en el que los participantes al avanzar a través de lascasillas, resuelven situaciones desafiantes curriculares y especiales, con la finalidad de llegar a la meta.

Esta guía de trabajo contiene los siguientes apartados:

Propósitos.
Texto: El juego como dispositivo didáctico.
Descripción de los materiales que integran el dispositivo didáctico.

Reglas e instrucciones del Juego.
Situaciones Desafiantes Curriculares.
Situaciones Desafiantes Especiales.Textos complementarios de las asignaturas para la resolución de las Situaciones Desafiantes Curriculares.
Sección de respuestas para las Situaciones Desafiantes Curriculares y las Situaciones Desafiantes Especiales.




























Ofrecer una alternativa didáctica a través de un dispositivo lúdico, en el que se planteen situaciones desafiantes que favorezcan el desarrollo decompetencias en los Campos de Formación: Lenguaje y Comunicación y Pensamiento Matemático.


Compartir Situaciones Desafiantes Curriculares y Especiales, que impliquen la movilización de habilidades, valores y conocimientos, congruentes con los enfoques, aprendizajes esperados y contenidos de los programas de estudio.


Promover la reflexión sobre la importancia de la diversificación de recursosdidácticos que potencien el aprendizaje en las aulas de educación secundaria.

















Los juegos pueden ser utilizados para inducir y facilitar el conocimiento, siempre que se tenga bien claro qué es lo que se quiere transmitir; es muy satisfactorio, para el niño y el joven estudiante, encontrarse con los elementos a aprender, presentados por el docente de una manera cómoda, amena y sintensiones.
*Sánchez Londoño, Néstor Daniel. El juego en la educación. Edit. Herder. Barcelona. 1987.


Así como se pueden utilizar los juegos para romper el hielo, podremos utilizarlos para brindar a los estudiantes contenidos y actividades de distintas asignaturas y de igual forma se puede evaluar una actividad desde una propuesta lúdica, permitiéndoles a los participantes una forma menos tensa dedemostrar los conocimientos adquiridos.


Durante una actividad lúdica se mejora el desarrollo cognitivo, ya que el juego estimula la atención, la memoria, la creatividad, el pensamiento científico y matemático; además se favorece la comunicación, el lenguaje y el pensamiento abstracto.
*http://www.educar.org/ artículos/el juego como. asp.


En el juego la capacidad de atención y memoria se...
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