Guia Castlevania Parte 1

Páginas: 46 (11463 palabras) Publicado: 13 de mayo de 2015
Introducción
Para hacer la guía más amena a la hora de leerla, he usado diferentes colores para diferenciar bien las distintas partes del juego: 

-En rojo van a ir los enemigos. 
-En azul van a ir los distintos escenarios. 
-En verde irán todos los tesoros que encontremos, excepto los aumentos de... 
-En naranja irán todos los glifos, ya sean físicos, mágicos o de reserva. 
-En morado sólo iránlas Salas de transporte y las Salas de guardado. 
-Todos los aldeanos van a ir marcados en negrita, sin ningún color añadido. 

A veces pueden variar los colores para resaltar mejor ciertas cosas, como son los jefes finales, los tesoros importantes, los glifos fundamentales... Sin más, os dejamos con la guía.
De Ecclesia al Bosque de Ruvas
Para ir acostumbrándonos al control, Barlowe nos someteráa un pequeño entrenamiento. Para empezar, tenemos que absorber a Confodere, nuestro primer glifo. Con él, tendremos que intentar golpearle, aunque siempre esquivará nuestros ataques. Cuando acabemos, pasaremos a una nueva sala donde habrá que derrotar a unos cuantos Esqueletos. Al acabar nuestro entrenamiento, podemos explorar un poco más la sede de la organización, pues hay algunas cosasinteresantes. Justo enfrente de la sala en que se encuentra Barlowe, si nos agachamos, conseguiremos la Pista 1. Y si vamos a la última sala de la izquierda, encontraremos un cofre con la Pista 5. Ahora vamos a nuestro nuevo destino, el Monasterio. 

Cuando lleguemos al Monasterio, nos encontraremos con más Esqueletos y si seguimos recto, algunos Zombies. Llegaremos a una Sala de transporte. Volvemos ala sala anterior y empezamos a subir. A la izquierda podemos coger un cofre, pero hay que tener cuidado con los Murciélagos. Si cuando lleguemos arriba vamos por la derecha, veremos a una Banshee y un cofre con las Sandalias. Avanzamos por la izquierda derrotando enemigos hasta llegar al glifo Magnes. Este glifo lo usaremos mucho a lo largo del juego, sirve para adherirnos a círculos magnéticos ylanzarnos desde ahí. Al lado tenemos una Sala de guardado. 

Empezamos a subir, pero en vez de parar para entrar a la derecha, vamos a seguir subiendo. Arriba conseguiremos elSombrero de algodón. Si seguimos a la izquierda nos enfrentaremos a varios Fantasmas. Veremos un cofre que de momento es inalcanzable, así que vamos a bajar y coger el aumento de PM. También hay un gato perdido, que podemoscoger usando . Si vamos a la izquierda lo único que podemos hacer es matar a Cimitarra hueso e intentar conseguir el glifo que deja, Secare. En esa misma sala hay un glifo escondido, que conseguiremos más tarde. 

Volvemos a la sala que dejamos atrás y seguimos avanzando hacia la derecha. Encontraremos una estatua y si la rompemos, conseguiremos el glifo Culter. Estas estatuas siempre ocultan unglifo. En la siguiente sala se encuentra el Libro de los espíritus, que nos permite ver el nombre de los enemigos en la esquina inferior derecha. Si subimos y vamos a la derecha, encontraremos un cofre, y a la izquierda, si rompemos la pared, un pasadizo. En el pasadizo (además de enemigos) hay un aumento de corazones. 

Si seguimos avanzando, veremos un saliente que sobresale. Si lo rompemos,conseguiremos unos Caramelos rojos. Cogemos el cofre y seguimos subiendo. Si vamos por la derecha, volveremos a conseguir un cofre. A la izquierda encontraremos muchos enemigos, pero no pasa nada si nos quitan mucha vitalidad, a la izquierda tenemos una Sala de guardado y una de transporte. También, si usamos bien a Magnes conseguiremos un aumento de PM. Arriba está el jefe del nivel: Arthroverta. Esteescarabajo cuenta con tres ataques, todos muy fáciles de esquivar: lanza una telaraña que nos daña. Se puede esquivar perfectamente usando la L. Da un zarpazo, para el que tendremos que pegarnos a la pared. Por último, se hace una bola y empieza a rodar por el escenario, pero si usamos a Magnes no servirá de nada. Si hemos conseguido el glifoSecare el combate será mucho más sencillo. 

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