Guia De Tic´S 2 Semestre 1/2

Páginas: 9 (2193 palabras) Publicado: 15 de febrero de 2013
rte 1Guia de tic´s parte.1
1. Elementos del mundo Karel.
Robot Karel: Está representado por la “Flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “Flecha”, Karel estará viendo hacia donde indica la “Flecha”.
Calles y Avenidas: El mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por calles y avenidas sirve de referencia parasaber la ubicación del Robot.
Cursor: está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la dirección de una calle y avenida.
Muros o Bardas: es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las Calles yAvenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero de encuentre a la mitad de una calle o avenida.
Trompos o Zumbadores: Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.
Mochila: Es otra de losaccesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que contiene la mochila.
Nuevo: Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, solohay que darle clic al botón Nuevo.
Abrir: Este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón Abrir.
Guardar: Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo de Karel en forma directa, es decir no te envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre.
Guardar como: Este botón se utilizapara grabar por primera vez el Mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando.
Imprimir: Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa.
2. Formas de colocar trompos en una esquina.
Putbeeper: La instrucción putbeeper() la usamos para ordenarle a Karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel tenga, al menos, untrompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcara un error y su tarea terminara “Anormalmente”, es decir sin éxito.
3. Botones de mayor uso de las selecciones Mundo
Nuevo: Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, solo hay que darle clic albotón Nuevo.
Abrir: Este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.
Guardar: Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo de Karel en forma directa; es decir no te envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre.
Guardar como: Este botón se utiliza para grabar por primera vez el Mundo de Karel, o para cambiarel nombre que estamos creando.
Imprimir: Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa.
4. Sección Ejecutar.
Pasos para ejecutar un programa.
A) Inicializar: Estando en la sección o pestaña de “Ejecutar”, se da un clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo inicial, además se utiliza las veces que sea necesario con solo volver a dar clic al botón “inicializar”.
B)Correr: Se da un clic en este botón para correr el programa, se podrá observar en el Robot en el mundo Karel.
Opciones para ejecutar un programa.
A) Adelante: Este botón se utiliza para observar la realización de un solo paso o instrucción del Robot hacia delante en el programa, independiente del lugar en donde se encuentre la línea de ejecución.
B) Atrás: Este botón se utiliza para observar...
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