GUIA NÚMERO 1JUEGOS
PROGRAMA JORNADA ESCOLAR COMPLEMENTARIA
CIENCIA Y TECNOLOGÍA
JUEGOS DE INGENIO (GUÍA 1)
TUTOR: HÉCTOR LOAIZA CANO
FLORENCIA
NOMBRE:________________________
Sintonicémonos
Vamos este es el momento asume uno de los roles que el tutor asignará, escucha las instrucciones de la dinámica a realizar y participa activamente.Trabajemos: Trabajo individual
¿LOGRARÁS PASAR TODA LA FAMILIA AL OTRO LADO DEL PUENTE?
Instrucciones: 1. Ayuda a la familia a cruzar el puente. Ten en cuenta que es de noche y ocupan la linterna paracruzar.
2. Cada miembro cruza a una velocidad distinta (1 seg., 3 seg., 6 seg., 8 seg y 12 seg.)
3. El puente sólo resiste un máximo de 2 personas.
4. Un par debe cruzar a la velocidad del miembromás lento.
5. La linterna sólo dura 30 segundos. ...
Ayuda a la familia
INTENTA CON EL TRADICIONAL ACERTIJO DEL LOBO, LA CABRA Y LA COL
Hace mucho tiempo un granjero fue al mercado ycompró un lobo, una cabra y una col. Para volver a su casa tenía que cruzar un río. El agricultor dispone de una barca para cruzar a la otra orilla, pero en la barca solo caben él y una de sus compras.Pero recuerda: Si el lobo se queda solo con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la col se la come. El reto del granjero era cruzar él mismo y dejar sus compras a la otra orilla del río,dejando cada compra intacta. ¿Cómo lo hizo?
Trabajo en parejas:
JUGUEMOS TRES EN RAYA Pide al tutor un octavo de cartón paja, un octavo de cartulina, marcadores, reglas y lápiz. Construye conestos materiales nuestro tablero de juego. Pide al tutor que te dé las instrucciones para jugar.
JUGUEMOS RUMMY
Rummy es un juego de naipes; se juega con la baraja francesa o de póker o bien confichas (numeradas del 1 al 13 y en 4 colores o palos). El objetivo de cada mano es descartar todos los naipes en la mesa. El primer jugador en quedarse sin naipes es el ganador de la mano, y obtiene...
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