Hasbro 2 2 2

Páginas: 8 (1821 palabras) Publicado: 9 de abril de 2015










HASBRO INTERACTIVE
HASBRO
























Taller de Administracion y Gestión
Docente Agustín Valenzuela Eyzaguirre

Resumen Ejecutivo

En 1995 Alan Hassenfeld, director ejecutivo de la compañía de juegos de Hasbro, decidio que era hora de que su empresa volviera a aventurarse en el negocio de los juguetes interactivos. Hassenfeld habló con Tom Dusenberry, un hombre queiniciaba una carrera brillante en Parker Brother una compañía de juego que Hasbro compró en 1991, Dusenberry creía que los juegos interactivos tenían gran futuro, su efusividad aceleró en interés de Hassenfeld y pronto este le encargó que creara una división llamada Hasbro Interactive.

Habro Interactive no fue el primer intento de Hasbro o de las compañías que había adquirido de incursionar en losjuegos electrónicos que se pusieron de moda hacia finales de la década de los “70”. A comienzo de la década de los 80, casi cualquier niño estado unidense conocía el sistema de video juego Atari. Milton Bradley, hizo una compra que llevo el lanzamiento de su propio video juegos, llamados Vec Trex. Vec Trex causo grandes daños financieros a Milton, hasta que la compañía se puso en venta y consiguióatraer a Hasbro. Pronto comenzaron a hacer inversiones de bajo riesgo con desarrolladores externos que hacían videojuegos para plataformas comerciales (Como Nintendo). Los ejecutivos pensaban que esta estructura fomentaría la creatividad, la innovación y el espíritu emprendedor.

Hasbro Interactive genero de inmediato ganancias, siendo los clientes más importantes los compradores de grandestiendas que seleccionaban únicamente el 5 a 8 % de los miles de títulos disponibles, el cual, se sostuvo en su punto de equilibrio los primeros años y los ingresos aumentaron a más del doble 1997 (de 35 a 86 millones), Hasbro Interactive esperaba duplicar sus ingreso al año siguiente. Y por eso expandió las actividades y ya no se limitaría a adaptar las propiedades de Hasbro. Dusemberry tomaba todaslas decisiones operativas, daba cuenta ante la matriz de Hasbro en Pawtucket (al vicepresidente Sonny Gordon), Hassenfeld y JohnO´Neill (Director de Finanzas) también ofrecían sus comentarios, esta estructura le permitió a Hasbro Interactive estar separada al resto de Hasbro, Ellos pagaban una tarifa interna por la licencia de las marcas , sacando los primeros títulos más destacados CamionesTonka, Candy LAnd, Play Doh , etc, adquiriendo reconocimiento en la industria como resultado de su sólido desempeño y realizo incentivos a sus trabajadores, proyectando así las ganancias adquiriendo bienes y licencias aumentando así en un 50% los costó de fabricación de los juegos, generando igualmente una ganancia de 23 millones de dólares.

Esta empresa tomó impulso durante 1998 y Dussenberry bajola presión de la matriz y elevó la meta de ingresos a 200 millones de dólares, para acicatear el crecimiento orgánico la compañía fue más estricta al fijar los objetivos En enero 1999 Hassenfeld contrató a Herb Baum para reforzar la responsabilidad en el cumplimiento de sus planes, despues este mismo año comenzó a decirse que Habro Interactive alcanzaría ingresos de 1.000 millones de dólares ensolo tres años, el cual, indicaba que debían seguir duplicando los ingresos cada año. Esta elevada meta cambió y afectó a la toma de decisiones que los altos ejecutivos mostraron su preocupación por los riesgos de perseguir un crecimiento tan alto y donde nadie trató de poner un alto Dusenberry y algunos miembros de su personal comenzaron a buscar nuevas ideas por todos lados y firmaron variosacuerdos, en abril contrataron con Namco las licencias de los juego (Pacman y Dig Dug). La credibilidad de Habro Interactive se deterioró aún más cuando se inició una promoción con Burger King ya que abro ya tenía un convenio con MacDonalds.
Una de las de los factores que llevo a la pérdida de confianza fueron las revisiones de las proyecciones financieras. Más aún el equipo de desarrollo...
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