Hechizeria kuldonica juego de rol vampiro

Páginas: 14 (3308 palabras) Publicado: 23 de abril de 2010
HECHICERÍA KOLDÚNICA

Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce esgrimían el arte místico de la Hechicería Koldúnica. Al contrario que las sendas arcanas de la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica es una magia espiritual que manipula los elementos de la naturaleza.
En el mundo de hoy en noche, sólo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican laHechicería Koldúnica. Sin embargo con la misteriosa desaparición de los Tremere antitribu, el saber y la filosofía del Koldunismo se comparte cada vez con más frecuencia con cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jóvenes Sabbat. Los Sabbat más cínicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apañó para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidadoy se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos.

Sistema: La Hechicería Koldúnica consta de 5 vías elementales y varios rituales (muy parecidos a la Taumaturgia). Cada punto que adquiera en la Disciplina le añade también otro punto al personaje para que lo añada a la vía de su elección. Obviamente, este punto extra no puede colocarse de modo que la vía tenga un valor mayor que el conocimientodel personaje de la Hechicería Koldúnica. El Vástago que quiera aprender Hechicería Koldúnica debe estudiar también el Conocimiento exclusivo del koldunismo. Para que un personaje invoque los poderes de la Hechicería Koldúnica, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y después realizar una tirada del Atributo apropiado (que decidirá la vía en cuestión) + Koldunismo (dificultad 4 +el nivel del poder). Estos 5 tipos de tiradas de Atributo son Carisma para la Vía del Espíritu, Resistencia para la Vía de la Tierra, Percepción para la Vía del Viento, Astucia para la Vía del Agua y Manipulación para la Vía del Fuego. Al contrario de lo que ocurre con la Taumaturgia no existe ninguna senda primaria que se deba aprender; cualquiera de las vías de la Hechicería Koldúnica resultaaccesible según el coste normal de las sendas, siempre y cuando el Koldun encuentre un maestro o un texto adecuado.

La Vía de la Tierra

Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrón nuez y su piel se encostra con pequeños parches de piedra.

● Silueta Pétrea
El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por laspiernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la víctima, la deja inmóvil.

Sistema: Si se tiene éxito en la tirada de activación, la tierra en un radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su víctima; detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga 5éxitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecerá atrapado por la Silueta Pétrea durante tantos turnos como el doble de los éxitos que consiguiera el jugador en su tirada de activación.

●● Resistencia Sobrenatural
El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la tierra, y la hace suya.

Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza deVoluntad y pasar con éxito una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podrá añadir dos dados temporales de Resistencia cuando absorba el daño. Pueden utilizarse para absorber daño agravado. El efecto dura una escena.

●●● Arenas Mortales
El Koldun hace que las raíces salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la superficie, incapacitándole. Cuando se encuentre enterradohasta el cuello tendrá serios problemas para respirar debido a la presión que ejerce la tierra sobre su pecho.

Sistema: Las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y cintura de la víctima, arrastrándolo hacia el interior de la tierra. Por cada éxito que obtenga el jugador en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la víctima permanecerá enterrada...
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