historia

Páginas: 6 (1267 palabras) Publicado: 8 de enero de 2014
ACORRALAR: Todos se mueven libremente por el espacio. Dos se la quedan e intentan coger a los demás, atrapándoles con una cuerda o goma. A los que cogen los llevan a una zona limitada. Para salvarlos será necesario sacarlos entre dos, tumbados, agarrándolos por las manos y por los pies. (Variaciones: cualquier otra forma de salvar a los pescados: a caballo, en carretilla, etc.).
BUHOS Y CUERVOS:A cada grupo se le asigna un número, uno y dos. El número que indique el profesor deberá correr hacia la línea de su campo para salvarse antes de que el otro grupo los coja. (Variantes: coger a la pareja del otro grupo; golpear con un balón; hacer algún tipo de desplazamiento antes de salir tras el contrario; etc.)
LA MULA TERCA: Por parejas, uno hace de mula situado sobre una colchoneta. Esteagarrará una cuerda con las manos. El otro compañero utilizando la cuerda intentará sacar la mula de la cuadra.
EL ZORRO: Un zorro persigue a los demás que son gallinas. Las que cojan permanecerán sentadas. El zorro llevará un pañuelo a modo de cola que las gallinas intentarán arrebatar. Incluso las que están sentadas. En el caso de ser así, pasarán a ser zorros. (Variantes: dos zorros, utilizaruna guarida para el zorro, todos zorros y un o dos cazadores, etc.).
El ARRANCACEBOLLINOS: Cosiste en soltar a los miembros de un grupo, los cuales formaran una piña con el fin de que no los suelten. (Variantes: un arrancacebollinos por equipo o todos son arrancacebollinos y se contabiliza el tiempo total en soltar a todos)
ATERRIZAR EN EL AEROPUERTO: Idem a el juego de las sillas, pero aquí losaviones vuelan por todo el espacio y deberán aterrizar en los aros a la señal del profesor. Evidentemente, hay menos aros que alumnos. (Variante: aterrizar con un pie, con el culo, en cuadrupedia, etc.).
DRAGÓN TRAGÓN: Se unen tres o cuatro alumnos en fila india simulando un dragón. Se pueden formar dos dragones o más en función del número de alumnos. Estos deberán intentar capturar a los demás,que corren libres por el espacio. Sólo podrá capturar el primero de cada fila, los demás deberán permanecer unidos sin soltarse. A los que capture se le van uniendo. Gana el dragón que más haya capturado.
DRAGÓN: Se forman dragones como en el juego anterior, se intentarán coger unos a otros y quitarle la cola al dragón (un pañuelo que se colocará al último de la fila). Variantes: todos conpañuelo, si le roban el pañuelo al último este va pasando al inicio de la fila hasta que se lo roben a todos; Intentar unirse a los otros dragones; etc.
QUIEN ENGANCHA DESENGANCHA: Todos se colocan en parejas excepto dos. Uno será el perseguidor y el otro el perseguido. Las parejas estarán distribuidas por el espacio agarradas de un brazo. El perseguido se podrá agarrar a uno de los extremos de lacadena para salvarse. En ese momento el miembro de la pareja del extremo opuesto pasa a ser el perseguido.
BALON CANTARO: Cada alumno con un balón que lleva a modo de cántaro. Intentará tirar los de los demás protegiendo a la vez el suyo. Ganará el que consigue retener su cántaro cuando los demás lo tienen en el suelo.
BALÓN CAMARERO: Idem al anterior pero sujetando el balón a modo de bandeja.CANGREJO EN EL RETEL: Se disponen de pie en círculo. Uno se la queda en el medio y desplazándose a modo de un cangrejo intentará coger a alguien. Los demás evitarán ser cogidos desplazándose. Estos nunca deberán soltarse de sus compañeros y deberán permanecer en todo momento, agarrados por los hombros.
EL ABRAZO: Dos alumnos se colocan a ambos extremos de la pista. Intentarán darse un abrazo mientraslos demás lo impiden. Estos últimos se desplazarán con las manos en la espalda. Variantes: cualquier otra forma de desplazamiento.
CAZADORES: Dos equipos unos deben cazar a los demás golpeándoles con balones de goma-espuma. El jugador golpeado deberá permanecer sentado en el lugar donde le golpearon. Para salvarse será necesario tocar un balón que pase por su lado. Se contabilizará el tiempo...
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