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Páginas: 5 (1171 palabras) Publicado: 29 de marzo de 2013
CAPITULO II
Marco Teórico
Antecedentes
Entre las investigaciones que se han realizado, relacionadas con el tema y la naturaleza del presente trabajo de investigación Consecuencias psicológicas a causa de los juegos bélicos sobre los niños; destacan los siguientes aportes, que sirven como punto de apoyo para sustentar la relevancia y la pertinencia de lo planteado.

Paraalgunos investigadores los video juegos es una herramienta que encierran dentro de si un potencial aun no explotado con un gran futuro y porvenir para otros esta maravilla tecnológica, genera una gran cantidad de expectativas que se transforman unas e admiración, otras en temor y otras buscan la solución a las afecciones que padece el hombre tratando de justificar, beneficiarse o llenar el vacío dealgún problema aun si solución.

Citando autores conseguimos a Merril (2002) “Prohibición del uso de medios bélicos”. Afirma que mientras en la escuela se desarrolla un currículo especifico con la intención de desarrollar armónicamente al niño y la niña de acuerdo con sus necesidades, en la casa se encuentra un potentísimo fuente de aprendizaje (que es la internet) que no intentaenseña pero que enseña y en mucho casos contenido que no benefician al niño y a la niña pues estos redundan es su comportamiento e inciden es su rendimiento escolar.
Así también Arena (2006). ”Uso del método Flynn” (método empleado por los psicólogos que estudian la conducta infantil) Dice que lo preocupante de este punto de vista educativo es todo el potencial mal gastado y que no sirvepara orientar a los niños y unificar la cultura nacional para que este realmente al servicio del país. Es este el punto donde corren peligro los niños y niñas que pueden tomar fácilmente modelos de conducta o estereotipos, sin tomar en cuenta ciertos criterios que la internet es parte de nuestra cultura.
En estas mismas ideas, Freire (2009), “Aprobación de la ley contra el empleo dejuegos bélicos”. Apunta que la invasión cultural que sirve a la conquista, implica siempre la visión focal de la realidad, la percepción de esta como algo estático, la superposición de una visión del mundo sobre otra, la imposición de criterios, la posesión del individuo, el miedo a perderlo.


Greenfield (2010) Plantea que es necesario emplear el uso de video juegos educativos, ya que, estosayudan a formar al adolescente. Su tesis basada en la argumentación que la educación informal (que es aquella no empleada por instructores, pero complementa o facilita el desarrollo de la educación formal), contribuye con el desarrollo de habilidades de los adolescentes, pero, requiere de una dieta equilibrada de el uso de la tecnología, utilizando los efectos positivos que esta tiene para queayude a desarrollar destrezas cognitivas, esto se produce debido a que cada videojuego o cada medio empleado tiene sus características tanto positivas como negativas, por ello si la persona tiene cierta atracción por un número elevado a uno, de videojuegos, generara conductas aun mas anormales con respecto a la sociedad. Esto se comprobó colocando a dos personas a jugar un videojuego, que dio comoresultado conductas distintas. Los resultados obtenidos de el empleo de esta teoría en las personas, funciono correctamente, ya que, los videojuegos bélicos alteran cierta parte del cerebro que hace que la persona genere conductas anormales. Se concluye que la teoría que se ve explicita por parte de Greenfield (2010) fue comprobada y aprobada, ya que, trajo consigo resultados positivos en todas laspersonas a las que se les empleo este método.
También se halla a La Asamblea Nacional De La Republica Bolivariana De Venezuela (2009), Ley para la prohibición de los videojuegos y juguetes bélicos, con esta ley se pretende prohibir la fabricación, importación, distribución, compra, venta, alquiler y uso de cualquier videojuego o juguete bélico para crear una propuesta que haga que el...
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