Hola Que Fas
un enfoque emergente en la investigación sobre comunicación: los videojuegos como espacios para lo social
Jordi sánchez–navarro
jsancheznav@uoc.edu
daniel aranda
darandaj@uoc.edu estudis de ciències de la informació i la comunicació universitat oberta de catalunya rambla del poblenou, 156 08018 barcelona
Resumen
más allá de su importancia como producto de laindustria del entretenimiento, el videojuego se constituye en un producto comunicativo que como cualquier otro incluye una importante dimensión social. ciertos debates instalados en el imaginario colectivo han configurado una especie de sentido común que pone el énfasis en su naturaleza de simple pasatiempo y en los posibles peligros que encierra su uso, mientras que sus poderosas potencialidadescomo vector de innovación en ciertas prácticas comunicativas relacionadas con la emergencia de nuevos públicos han sido muy parcialmente estudiadas. el presente artículo establece un marco de discusión para comenzar a comprender dichas prácticas, a partir de temas clave como son las características formales de los juegos, los múltiples placeres que invocan, y las relaciones que se establecen entrejuegos y jugadores. Palabras clave: videojuego, cultura popular, consumo cultural, tecnología.
Abstract. An emerging approach in communication research: Video games as social spaces
beyond its importance as a product of the entertainment industry, video games have become a communicative product that, like any other, includes an important social dimension. some debates installed in thecollective imagination have created a kind of common sense that emphasizes its nature as mere play and the potential dangers of their use, while its powerful potential as a vector for innovation in certain communication practices related to the emergence of new audiences have only been partially studied. this article provides a framework for discussion to begin to understand these practices, from keyissues such as the formal characteristics of the games, the many pleasures that they involve and the relationships established between games and players. Keywords: videogames, popular culture, cultural consumption, technology.
130 anàlisi 40, 2010
Jordi sánchez-navarro, daniel aranda
Sumario
introducción Jugar en digital múltiples jugadores, múltiples estilos de juego, múltiples placerestentativas de definición y análisis estructural qué hacen y piensan los jugadores conclusión: otra brecha digital bibliografía
Introducción a día de hoy, resulta más que evidente que los videojuegos son una de las fuentes de entretenimiento principales de buena parte de la población de las sociedades plenamente industrializadas, con todo lo que eso conlleva. según ha publicado adese (asociaciónespañola de distribuidores y editores de software de entretenimiento) en su reciente Anuario 2009, los videojuegos son actualmente la primera fuente de ocio audiovisual entre los españoles por lo que se refiere a volumen de negocio. el estudio destaca que el 22,5% de la población, casi 10,4 millones de personas, son usuarios de videjuegos y sitúa la edad media del jugador habitual (aquel que juegamás de cuatro horas de juego a la semana) en los veintidós años si juega con pc o los veinte años si prefiere la consola. al margen de los datos que reflejan la enorme vitalidad del videojuego como motor del sector industrial de la comunicación destinada al ocio, hay otro síntoma de su creciente importancia, como demuestra el hecho de que, desde hace más de un año, los videojuegos sonconsiderados una industria cultural de pleno derecho en españa, en lo que es un reconocimiento que, sin duda, podría considerarse algo tardío, pues a lo largo de sus tres décadas de existencia los videojuegos se han consolidado como una de las expresiones de creatividad más relevantes de la cultura contemporánea. así, constatar y entender las numerosas prácticas comunicativas que emergen de los videojuegos...
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