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Páginas: 30 (7367 palabras) Publicado: 16 de noviembre de 2010
eUNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ DE GUATEMALA

FACULTAD DE INGENIERIA EN SISTEMAS DE INFORMACION Y CIENCIAS DE LA COMPUTACION

CARRERA: INGENIERIA EN SISTEMAS DE INFORMACION Y CIENCIAS DE LA COMPUTACION PLAN SABADO

INVESTIGACION: ANIMACIÓN GRAFICA Y PRODUCCIÓN DE JUEGOS

INFORME DE PROYECTO FINAL DE CURSO

CURSO: PROGRAMACION AVANZADA SECCION:E PLAN SABADO RENE ALEJANDRO TELLO SANTOS090-09-2339 CATEDRATICO TITULAR: ING. MIGUEL LEMEN

GUATEMALA NOVIEMBRE DE 2,010

UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA EN SISTEMAS Y CIENCIAS DE LA COMPUTACION CARRERA: EN SISTEMAS DE INFORMACION Y CIENCIAS DE LA COMPUTACION PLAN SABADO

ANIMACIÓN GRAFICA Y PRODUCCIÓN DE JUEGOS INFORME DE LINEA DE INVESTIGACION PROYECTO FINAL

Nombre del Curso: Programacion AvanzadaSeccion : E Plan Sabado Horario: 11:30-13:30 Nombre Carnet Email Telefono René Alejandro 090-09-2339 Renetello356@hotmail.com 46105340 Tello Santos Catedratico Titular: Ing. Miguel Lemen

Guatemala , Noviembre de 2,010

INFORME DE INVESTIGACION

TEMA: Animación grafica y producción de juegos

PUNTOS DEL PROGRAMA RELACIONADOS COM EL TEMA:
  Implementación de applets en una página web.Métodos de programación mediante multithreads. Utilización correcta de librería .awt



JUSTIFICACION: El tema de animación grafica y producción de juegos en la actualidad es muy importante ya que los jóvenes de ahora buscan la manera de invertir mas apropiadamente su tiempo en algo productivo y que mejor que regalando un buen aporte para la sociedad desarrollando una aplicación útil para lasdemás personas.

OBJETIVOS ACADEMICOS
 Lograr una mejor manipulación de archivos en el lenguaje java  Ir de la mano con la teoría de la clase para un mayor desempeño en el ámbito de programación orientada a objetos.  Superación de ideas para un mejor funcionamiento de la lógica de programación.

INDICE

Introducción 1. Marco Conceptual 2. Marco Teorico 3. Marco Operativo 3.1 applets 3.1.1que es un applet 3.1.2 caracteristicas de los applets 3.1.3 Metodos que controlan ejecución de applet 3.1.4 Metodo para dibujar el applet 3.1.5 applet en pagina web 3.1.6 parametros de un applet 3.1.7 carga de applets 3.1.8 sonidos en applets 3.1.9 imágenes en applets 3.1.10 metodos de applet 3.1.11 audioclip 3.1.12 obtencion de propiedades del sistema 3.1.13 utilizacion de threads en applets3.1.14 applets como aplicaciones 3.2 creacion y control de threads 3.2.1 creacion de un thread 3.2.2 arranque de un thread 3.2.3 manipulacion de un thread 3.2.4 suspension de un thread 3.2.5 parada de un thread 3.2.6 arrancar y parar threads 3.2.7 suspender y reanudar threads 3.2.8 estados de un thread 3.2.9 el método is alive() Bibliografia

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INTRODUCCION

El siguiente trabajo nos muestra una manera mas compleja de como utilizar los métodos vistos en clase sobre el tema de animación grafica y producción de juegos, este tema es muy extenso por lo cual se intento reducir al máximo la teoría para que fuera de una forma precisa pero que al lector le quedara un buen conocimiento de como aplicarlo en la realizaciónde aplicaciones cotidianas o ya sea en una empresa.

1. Marco Conceptual

1.1 Generación de Ideas
Creación de juego donde exista un laberinto. Se creara un objeto donde tiene un origen buscando la salida en el laberinto. Al cierto tiempo de buscar la salida saldrá otro objeto que simulara ser un monstruo, la misión del monstruo es devorar al jugador antes de llegar a la salida dellaberinto. La misión del jugador es encontrar la salida del laberinto lo mas pronto posible. Las reglas del juego son las siguientes: 1. Existirán 2 niveles mínimo para el laberinto y en cada nivel el laberinto a. El diseño de cada laberinto en cada nivel es distinto. 2. Existe un tiempo máximo de 5:00 minutos para atravesar el laberinto. 3. El juego termina, si el jugador logra atravesar el laberinto...
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