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DOOM, por ejemplo, es una de esas violentas leyendas de omnipotentes francotiradores que han marcado el mundillo del “crimen virtual”. Transformado en un iracundosoldado, el internauta en dicho juego tiene que liberar un planeta de monstruos y seres mutados. El niño o joven que asume dicho rol actúa como “héroe”, una oportunidad que generalmente sólo tieneante la pantalla de su ordenador.
El mundo tridimensional en el que se mueve el jugador “asesino” se mueve en tiempo real y presenta espectaculares efectos de luz, sonido y movimiento. Pero losescenarios de DOOM son tan impresionantes como brutal su contenido. No en vano, todas sus versiones han sido prohibidas por las autoridades alemanas. De este tipo de juegos violentos sólo circulanlegalmente algunas versiones “rebajadas” que omiten acciones muy escabrosas.
El bueno y el malo
Una alternativa a los juegos para “ego-francotiradores”, aquellos para una sola persona, son los de“contraparte”. Para jugarlos entre varios se han formado grupos y clubes que se reparten los papeles en los no menos sangrientos escenarios. Los juegos de contraparte permiten, por lo menos, una elección:ser “el bueno” o “el malo”, el terrorista o el policía, el secuestrador o el liberador.
También en Erfurt se pusieron sobre el tapete los posibles efectos de los juegos violentos y se llegó a laconclusión ya conocida: a pesar de que han servido como libreto de muertes en la vida real, la relación entre efecto y jugador es tan compleja que no se pueden emitir juicios generales.
¿Un juegopara cada carácter?
Hay resultados de investigaciones, como algunas de las presentadas en Erfurt, que demuestran cómo es el jugador el que elige activamente el tipo de juego que más se acomoda asus propios gustos y personalidad. El jugador, dicen los estudios, hace la elección de acuerdo a su propia disponibilidad a ver, vivir y experimentar violencia en Internet. De si también el niño o...
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