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Páginas: 20 (4918 palabras) Publicado: 19 de junio de 2013
GRANDES JUEGOS
1. - El árbol mágico.
2. - La destrucción del teléfono.
3. - La patrulla fugitiva.
4. - La marcha vigilada.
5. - El secreto de los Incas.
6. - El bombardeo.
7. - El zorro.
8. - El asalto a los tanques.
9. - El paso de la línea Maginot.
10. - Las minas del Rey Salomón.
11. - El ataque a la vía férrea.
12. - Los tesoros abandonados.
13. - La búsqueda de "Malapinta".
14.- Kim espía.
15. - Los infiltrados.
16. - Los saboteadores.

NOMBRE DEL JUEGO: El árbol mágico

Nº: 1

Nº DE PARTICIPANTES: Entre 15 y 60, a partir de 12 años.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO:
El sitio ideal para éste juego es un bosque limpio con muchos árboles. Los jugadores se dividen en dos equipos:
Defensores y atacantes. Los defensores delimitan con cuerdas un círculode árboles de unos 5 metros de radio (según
nº de jugadores).
Los defensores se colocan fuera de la línea de defensa y no pueden entrar en dicha zona.
Antes de empezar el juego, los atacantes se retiran lejos, de tal manera que se pierdan de vista. Con el comienzo de
juego, los atacantes intentan introducirse en la zona delimitada por cuerdas sin ser tocados por los defensores, los
cuales,pueden enviar jugadores en avanzada para observar los movimientos de los atacantes.
Todos los jugadores atacantes llevan una pañoleta colgando en la parte trasera del cinturón; a quien le sea
arrebatada por un defensor es eliminado. Cuando un jugador es capturado va a un lugar determinado de antemano.
Los que consigan entrar en el campo, se quedan dentro y pueden avisar a sus compañeros.
Gananlos atacantes si más de la mitad consigue penetrar en el círculo de cuerdas antes de media hora. Si no entra
la cuarta parte, ganan los defensores.
VARIANTE: Es un juego muy divertido si se desarrolla de noche, teniendo los defensores alguna linterna de
apoyo, pudiéndose producir ataques en tromba o escalonados, según las tácticas que se empleen.
OBSERVACIONES: Juego de habilidad, por equipos ymuy táctico.
(Recomendado por su gran aceptación)
MATERIAL: Cuerdas, y una pañoleta por jugador atacante.

NOMBRE DEL JUEGO: La destrucción del telégrafo
Nº DE PARTICIPANTES: Entre 15 y 50, partir de los 13 años
LOCALIZACION: GRAN JUEGO

Nº: 2

REGLAS DEL JUEGO:
Elegir un camino que atraviese el bosque. Marcar de manera visible varios árboles cercanos al camino y situados a
lo largode él (son los postes de la línea telegráfica)
Los jugadores se dividen en dos grupos:Los atacantes y los defensores. Estos últimos serán el doble de integrantes
que los atacantes.
Los defensores, controlarán la línea de telégrafos que se extiende a lo largo del tramo de camino acotado, y, fuera
de del camino, se esconderán los asaltantes, los cuales, tienen como misión "volar" la línea detelégrafos, colocando
alrededor de la tercera parte de los postes telegráficos una pañoleta anudada ( o un trozo de cinta aislante).
Los defensores, pueden enviar avanzadillas para ver los movimientos del "enemigo", atacarles por sorpresa,. . . ,
pero, teniendo en cuenta que sólo pueden atacar a los asaltantes, o defenderse de ellos si se encuentran en mayor
número que ellos en ése momento delataque, pues en caso contrario habrán de retirarse y esperar refuerzos.
Los asaltantes son eliminados con sólo ser tocados por los defensores, venciendo unos u otros, según logren o no
los atacantes su objetivo en un tiempo predeterminado.
OBSERVACIONES:
Juego muy interesante, donde se conjugan la habilidad personal con la táctica de equipo, que puede ser de larga
duración (incluso un díacompleto), si se organizan dos campamentos distintos, lejos uno de otro.
MATERIAL: Tiza para marcar los "postes de telégrafos", y las pañoletas o cintas aislantes que se necesiten.

NOMBRE DEL JUEGO: La patrulla fugitiva

Nº: 3

Nº DE PARTICIPANTES: Varios equipos. Edad: A partir de 14 años.
LOCALIZACION: GRAN JUEGO
REGLAS DEL JUEGO:
Un equipo de varios jugadores (la patrulla fugitiva),...
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